En hurtig guide til design til øget virkelighed på mobil (del 1)

Denne artikel er del 1 af en igangværende serie, indhent del 2, del 3 og del 4.

Jeg har brugt de sidste par år på at undersøge og analysere fremtiden for designværktøjer. I løbet af min tid med at forstå, hvordan designere bygger og tænker, begyndte jeg at bemærke en tendens. Jeg observerede, at designere havde svært ved at formulere deres intentioner om, hvad de ville gøre for AR. Det var vanskeligt at forklare og endnu sværere at forstå, hvad mulighederne kunne være. Jeg hørte ofte designere sige:

"Min chef vil have mig til at lave en AR-ting, hvad skal jeg lave?"

Det er forståeligt med så meget hype omkring AR / VR i de sidste par år, at det er på enhver radar. Men hvad der ikke er okay her, er fremgangsmåden. Der er ikke noget 'AR-ting'. Der er problemer, der skal løses, og disse problemer har begrænsninger, der kan overvindes ved at tænke rumligt. Det første trin i at finde ud af, om AR er det rigtige medium, er ved at identificere brugerne og deres behov.

Indebærer disse problemer at neddybe brugeren i realtid, hjælpe dem i rummet eller fysisk engagere dem? Er der fysiske begrænsninger, der i øjeblikket forhindrer dem i at få succes? I så fald er der en god chance for, at Augmented Reality kan tilføre værdien til løsningen.

Vidensoverførsel

En af AR's supermagter er videnoverførsel: Hvis du sammenligner tyngdekraften med sorte huller, er vi teoretisk mere vidende om tyngdekraften, fordi vi kan opleve den i modsætning til et sort hul, som vi kun kan observere.

Lær mere om denne teori

At have dine brugere oplevelse snarere end at observere kan øge chancerne for, at de forstår og opbevarer information kraftigt. Det er hvad der gør AR til et overbevisende medium til uddannelse og erhvervsuddannelse. For ikke at nævne muligheden for at være fri for fysiske begrænsninger og begrænsninger.

AR har også et stort potentiale for markedsføring, da det indebærer, at brugeren er helt nedsænket i oplevelsen: Det er en kendt måling, at fuld nedsænkning / engagement fører til en højere konverteringsgrad. Det er mere sandsynligt, at en bruger træffer en købsbeslutning, når de selv har afprøvet produktet.

Affordanser og begrænsninger

Augmented reality er en digital udvidelse af produktdesign. De samme tankegangsprincipper gælder med et par ændringer. I stedet for at have fysiske begrænsninger, har brugeren nu teknologiske begrænsninger og råd.

Dette betyder, at verden ikke længere binder brugeren, men de er stadig begrænset af materielle begrænsninger bestemt af teknologien. Et godt eksempel er en ældre generation af iPhone uden bevægelses- eller dybdesensor kontra en nyere model med den teknologi.

De tidligere modeller er ikke i stand til at beregne dybdedataene, der er nødvendige for en glat oplevelse, derfor er det en begrænsning, men det er en overkommelig pris at bruge kameradataene til at simulere eller beregne et plan.
Selvom det ikke engang er tæt på en sensors nøjagtighed, er dette et glimrende eksempel på, hvor værdifuld tænkning ud over de nuværende teknologiske egenskaber er.

Hardware er generelt lettere at omfatte og forudsige end brugeradfærd. Det er vigtigt for designere at udforske ud over de nuværende teknologiske begrænsninger, så de kan hjælpe med at føre teknologien videre.

Indholdstyper

Sprog spiller en kritisk rolle, når du definerer din oplevelse. Følgende er eksempler på nogle af de mere populære indholdstyper, der bruges inden for AR.

  • Statisk: Indhold, der stadig er og mangler bevægelse og interaktion
  • Animeret: Indhold, der bevæger sig på en tidslinje eller følger en sekvens
  • 3D: Indhold med bredde, højde og dybde eller data med XYZ-koordinater
  • Dynamisk: Adaptivt indhold, der ændres med interaktion eller over tid
  • Procedure: Indhold genereret automatisk eller algoritmisk

Disse indholdstyper er ikke eksklusive og kan kombineres på mange forskellige måder. Det er dog vigtigt at forstå disse formater, så designeren korrekt kan formulere, hvad de prøver at gøre. For eksempel for et design, der kræver en vase for at afsløre et prismærke, når du klikker: Vasen er et dynamisk 3D-objekt, der afslører et statisk tag. Hvis oplevelsen derefter indebærer at klikke på tagget og foretage et køb, bliver tagget nu dynamisk.

Definition af interaktioner

Når man kortlægger adfærd og relationer i AR, er det nyttigt at være specifik om, hvor og hvordan man skal behandle indholdet. Forsøg at være lige så præcis i at beskrive oplevelsen for at få tilpasning mellem interessenter.

En god tommelfingerregel er at kalde placeringen (f.eks. Glas, plads, objekt ...), indholdstypen (f.eks. Statisk, 3D ...) og indholdets tilstand (f.eks. Fast, låst, fleksibel ...)

STATISK & RETTET PÅ GLAS

Denne interaktion har en statisk grafisk overlay fastgjort til glasset (skærmen) på alle tidspunkter. Denne designkonvention er nyttig til permanente elementer, der til enhver tid skal være inden for brugerens rækkevidde. Et eksempel på dette er en menu eller returprompt.

STATISK & LÅSET I RUM

Selvom disse elementer er låst i rummet, kan de have en dynamisk funktion, hvor de altid står overfor brugeren. Denne designkonvention er nyttig til etiketter og materiale, der skal ledsages af et objekt eller markør i rummet.

DYNAMISK & FLEKSIBEL PÅ GLAS

I dette tilfælde bliver statisk en dynamisk indholdstype. Denne konvention fungerer for at give brugerne mulighed for at placere aktiver i brugerdefinerede eller specifikke områder. Dette er nyttigt til målbaserede elementer eller træk og slip-elementer.

DYNAMISK 3D & FLEKSIBEL I RUM

En fantastisk måde at engagere sig i 3D-modeller og forstå dens komponenter. Mest almindeligt anvendt til uddannelsesmæssige formål og forståelse af opdelingen af ​​et objekt.

DYNAMISK 3D & PROPORTIONAT I RUM

Nyttigt, når du tillader en bruger at se et objekt i et faktisk miljø med lys- og måleovervejelser. Ofte brugt i handelsplatforme.

I del to diskuterer jeg specifikke designmønstre og overvejelser til rotation, position og oversættelse. Tak fordi du læste!

Interesseret i at lære mere om, hvordan ting fungerer, skal du læse Designers Guide to Hardware and Software for AR.

Særlig tak til Stefanie Hutka og Brendan Ford for deres gennemgang og indsigt.