Dårligt design.

Dårligt design er overalt. De mennesker, der tager ting, tager alt for ofte dårlige designbeslutninger, der får resten af ​​os til at snuble og køre på de enkleste opgaver tusinder af gange dag efter dag.

Den moderne Sisyphus skubber ikke en sten på en bakke i evighed, han er os, der prøver at haste gennem en lukket dør med et håndtag på det og et skilt, der lyder 'PUSH'.

Hele tiden håner et publikum af udødelige receptionister os med øjne, der taler: 'Hvilken ære! Kan ikke engang læse et simpelt tegn. '

Denne dør er på et hospital, hvor tabte sekunder kan være et spørgsmål om liv og død.

Løsningen er enkel, fjern ordet 'push' og fjern håndtaget. Forlad metalpladen.

(og måske, hvis sammenhængen tillader det, dobbelt hængsel på døren, så der ikke er nogen 'forkert' måde)

Dette design f ** k-up kaldes som du sandsynligvis en Norman Door

Hej Don, tak for det. Jeg spekulerer på, om du er glad for, at påpegning af lort design førte til at have et opkaldt efter dig?

Men ikke alle Norman-døre er normale ...

Jepp, også et hospital.

Men ikke din gennemsnitlige Norman-dør.

At forstå, hvorfor denne fortsætter med at mislykkes, selvom håndtaget og teksten kommunikerer den samme meddelelse kræver en semiotisk læsning af scenen.

Verden er en skærm, som vi læser som et barn uden forståelse af grammatik.

Som designere skal vi lære at dekonstruere teksten til de scener, som vi designer.

Lad os se på dobbeltdørscenen semiotisk ...

Ordet 'PULL' betyder stop og træk denne dør mod dig

Håndtaget betyder den samme ting

Men…

Grønne firkanter betyder at gå ikke stopper

Glasplader der viser rummet udover betyder 'fortsat at komme, kom ind, der er ingen barriere her'.

De langstrakte paneler er lodrette linjer, der tegner en stærk fremadvektor og siger 'gå frem'.

Mørke paneler og skarpt lys gennem panelerne betyder fokus på de lyse områder, rummet uden barriere.

Dobbeltdøre, tusind scener fra populærkulturen spiller ud på et par sekunder, vi kender denne scene, skubber på dørene, og de vil svinge åbne, når vi laver en storslået indgang.

Så på vores mentale skærm ser vores scene sådan ud ...

Kommer snart til Bad Design,

Bastards, der bygger elevatorer ...

Så der er jeg, jeg er trådt ind i en elevator, og jeg venter på, at dørene skal lukke, så jeg kan tjekke min næse for boogere i spejle.

Netop da ser jeg min chef løbe for at fange løfteren.

Han får øje på mig, og i det ordløse øjeblik er budskabet klart, 'Hold den løft for mig!'

Og det er, når dørene begynder at lukke.

Så drejer jeg til kontrolpanelet for at trykke på knappen 'åbne døre' ...

Der er et dusin cirkulære knapper.

Jeg scanner ned på panelet efter den, jeg har brug for. Hvor er de blodige dørkontroller?

Der er de i bunden ...

WTF?

Jeg kan ikke se, hvilken dum knap der er 'Åben', og hvilken er 'Luk'!

Lort, lort, lort, f # ck, lort!

Ingen tid tilbage, så jeg trykker tilfældigt på en knap; Jeg har en chance på 50/50.

Nix! Uheld, prøv igen næste gang.

Efterhånden som liften går ned, har jeg et par øjeblikke af ensomhed til at overveje, hvad der gik galt, og hvad jeg skal gøre uden min bonus i år.

Er jeg dyslektisk?

Nej jeg er ikke. Nå måske lidt, men det er ikke spørgsmålet her.

Hvad der er galt her, er, at idiotknapdesigneren ikke engang har mestret det mest basale niveau af semiotik.

I dette særlige tilfælde giver Saussure et enkelt stykke visdom ...

Bitchins snor, Ferdinand

”Begreber… defineres ikke positivt med hensyn til deres indhold, men negativt i modsætning til andre elementer i det samme system. Det, der karakteriserer hver mest præcist, er at være uanset hvad de andre ikke er. ”

Tror du ikke semiotikens far?

Overvej ordene 'træ' og 'fri'. Visuelt er de næsten nøjagtigt de samme. I modsætning til ordene 'træ' og 'busk', som har meget tæt betydning.

Sprog udvikler sig for at reducere forvirring ved at maksimere skelnen mellem tegn med tæt beslægtede betydninger.

Så hvis du designer et sæt ikoner, skal du huske at gøre dem forskellige fra hinanden.

Problemer med denne dumme elevator slutter ikke der, så lad os rette dem…

1.

Flyt dørkontrollerne til toppen af ​​panelet, fordi vi har tendens til at scanne ovenfra og ned.

Konteksten af ​​denne oplevelse er tidspresse, så hurtighed til opdagelse og forståelse er de vigtigste designovervejelser.

2.

Overvej at bruge ord, der ikke er ikoner, fordi 'Åben' og 'Luk' allerede er korte nok.

3.

Lad os faktisk skubbe knappen 'Luk' helt ud.

Jeg er ikke sikker på, at de nede knapper endda fungerer alligevel.

Designprincip

Gør det dobbelt så let, når det virkelig tæller, selvom der er en omkostning for de mindre kritiske oplevelser, som at lukke dørene to sekunder før.

Nu kan jeg vende tilbage til skyer