Bliv en virtual reality-designer

Lektioner fra en VR-praktikant på Facebook

Sommeren 2016 fik jeg muligheden for at være praktikant hos Facebook som produktdesigner. Et par uger før min praktikophold fandt jeg ud af, at jeg havde arbejdet med virtual reality-teamet. Da jeg ikke havde nogen tidligere erfaring med VR, følte jeg mig ekstremt skræmt og uforberedt. Inden for få uger var jeg blevet en mere selvsikker designer med en ny passion for VR.

I eftertid indser jeg, hvor heldig jeg var at blive placeret i dette hold. Der er fem ting, jeg har lært om at designe til VR, som kan hjælpe enhver med at gå over til 3D-rummet.

De mange lektioner, som du har undervist, mens du designer på Facebook. Min favorit: Hvad ville du gøre, hvis du ikke var bange?

Lektion nr. 1: Opret dit eget pensum

Som praktikant måtte jeg arbejde på flere projekter inden for 12 uger, mens jeg lærte at designe til VR. Takket være arbejdsmiljøet på Facebook - som tilskynder til brug af tid til at lære og tænke og samarbejde med en støttende gruppe af jævnaldrende - var jeg i stand til at følge med.

Stadig kommer læring af et nyt designdomæne som VR med et stort pres. At lære en ny færdighed, der fører til et produkt, der kunne bruges af mange mennesker, forårsager endnu mere pres. Du lærer, men du designer og udfører samtidig. Det kan bestemt være grunden til, at heltidsdesignere har svært ved at eksperimentere med VR. Denne erkendelse fik mig til at sætte pris på det skoleår, jeg havde tilbage, hvor jeg kunne lære mig alle de nødvendige færdigheder uden presset fra forsendelsesprodukter.

Hvis du stadig er studerende, er du heldig! Der er muligvis ikke et perfekt læseplan til at blive VR-produktdesigner, men du kan oprette en til dig selv. At være produktdesigner kræver typisk viden om strategi, interaktion og visuel design. I VR kan du ud over disse baseline-evner også undersøge at lære Javascript eller C #, som de er brugt til script-interaktioner i Unity. Der er mange online ressourcer, som Lynda.com, der kan hjælpe dig med dette. For Unity-tutorials, se YouTube-kanalen NurFACEGAMES. Det er faktisk værdifuldt at have taget en bredde af designkurser, hvad enten det drejer sig om lyddesign, spildesign, 3D-modellering, animation, industrielt design eller arkitektur. Alle disse forskellige færdigheder kommer godt med, når du designer til et udviklende felt som VR.

Lektion 2: Læg det på dit ansigt

En sætning, som vi ofte siger på Facebook VR-teamet, er "læg den på dit ansigt." Dette understreger det faktum, at du ikke skal designe til VR uden at bygge en prototype, der kan prøves på et headset selv. Tilsvarende hvordan en app kan se smuk ud, når den designes i Photoshop eller Sketch, men føles meget anderledes, når du ser den på din telefon, at se en video af en VR-oplevelse er meget anderledes end hvordan den faktisk føles, når du ser den i headsettet.

Min prototype-arbejdsgang startede med at tegne på papir, bruge et 2D-program som Sketch til at opbygge aktiver og derefter lave hurtige animationer i After Effects eller Framer. Når jeg følte mig selvsikker med en retning, skabte jeg prototyper i Unity, der kunne ses på det headset, som produktet blev designet til.

Min arbejdsgang, da jeg tilpassede designet til VR

Jeg brugte en Oculus Rift, da jeg prototypede, fordi det gjorde det muligt for mig at se min Unity-scene i headsettet. Rift er dog stadig en avanceret enhed, der leveres med andre højere omkostninger, såsom en stærk pc med et godt grafikkort. Hvis du ikke har adgang til en Rift og en avanceret pc, kan du eksportere din Unity-scene til en smartphone og bruge pap eller Gear VR.

Lektion 3: Vælg din platform

Indgangsforskelle i headset kan forårsage forvirring, så det er vigtigt at vælge en enkelt platform at designe til og derefter udvide derfra. Selvom de fleste VR-headset har en knap, er der nogle, der ikke gør det, som Homido. Nogle arbejder med konsolcontrollere ud af kassen som Oculus Rift; andre kræver en vis tilpasset konfiguration, såsom Gear VR.

Homido, GearVR og Oculus Rift

Før jeg investerer meget tid og penge i en bestemt platform, vil jeg anbefale at eksperimentere med Google Cardboard for at hjælpe dig med at få fornemmelsen af, hvordan det er at udvikle til VR. Selvom pap har åbenlyse begrænsninger for, hvad du kan gøre, er det den mest tilgængelige enhed derude. Det koster mindre end $ 20 og fungerer med de fleste Android- og iOS-smartphones.

Jeg foretrækker at designe til de mest tilgængelige enheder, ikke kun dem, der har råd til den bedste oplevelse. Det er sandt, at nogle af de bedste oplevelser findes på platforme som HTC Vive og Oculus Rift. Men vi er nødt til at huske, at for at VR skal vokse, er vi nødt til at designe de VR-enheder, som flere mennesker har råd til i flere dele af verden.

En bekymring, som jeg ofte har hørt med Google Cardboard, er, at "ikke mange mennesker bruger det, selvom de ejer en." Måske er det sandt, men som designer gnister dette min nysgerrighed: hvorfor bruger folk ikke det? Og hvad kan vi gøre for at få dem til at bruge det mere?

Siden jeg vendte tilbage til mine studier tilbage i Vancouver, har jeg eksperimenteret med små prototyper oprettet i Unity til Google Cardboard. Dette har hjulpet mig med at forstå de mange begrænsninger, der følger med det, alt sammen mens jeg prototyper med mine almindelige designerværktøjer: en MacBook Air og en iPhone.

Google pap

Lektion 4: Lær terminologien

En del af problemet med tilpasning til VR-design er, at terminologi stadig defineres. Synsfelt og reticle er to almindeligt udlånte ord fra videospil, som vi bruger i VR i dag. Andre ord som pitch, yaw and roll er lånt fra ingeniørdiscipliner. Efterhånden som tiden skrider frem, har de fleste designere afgjort betydningen af ​​disse ord i forbindelse med VR. For mig har samtaler med designere og ingeniører, der kender VR, vist sig at være det mest nyttige, når jeg lærer terminologien. Min baggrund inden for film- og spildesign viste sig også at være nyttig, da jeg var i stand til at tilpasse de termer, jeg allerede kendte til dette nye felt.

Synsfelt er antallet af grader i VR-visuelle område. Det påvirker hvor meget du kan se i VR.

Lektion 5: Lean til dine styrker

En produktdesigner, der er ny i VR, skal allerede vide, at ideating ikke kræver smarte værktøjer, at iteration er nøglen til godt design, og at det er vigtigt at teste dine prototyper med brugerne tidligt i processen. Mange mennesker, der arbejder i VR i dag, har ikke en baggrund i produktdesign, men andre discipliner som software og spiludvikling i stedet. At forstå dine styrker som designer vil give stor værdi, da der er meget, som produktdesignere kan tilbyde teams, der udvikler sig til VR.

Før jeg begyndte at arbejde på en VR-oplevelse, sørgede jeg for at starte med det grundlæggende produktdesign: Hvem designer jeg for? Hvad er problemet, jeg prøver at løse? Hvor og i hvilken sammenhæng vil dette blive brugt i? Hvorfor bygger vi dette? Dette hjalp mig med at styre det indledende kaos ved at designe til VR. Jeg hjalp også med at holde mit team på linje ved at dokumentere min proces inden for en rejseramme.

Som pionerer inden for denne branche er mulighederne uendelige. Hvad der gør mig begejstret for fremtiden for VR er, at det giver os designere et helt nyt lærred, hvor man kan innovere. Du kan bidrage til dette rum lige så meget som enhver anden designer. Lad ikke frygt for dette nye medium holde dig tilbage fra at bidrage til en fremtid, der hurtigt kommer mod os!

Jeg er spent på at vende tilbage til Facebook næste år for at fortsætte mit VR-eventyr. I mellemtiden forbereder jeg mig så godt jeg kan for branchen. Du kan lære mere om praktikpladser inden for Facebook Design her. Hvis du gerne vil tale om VR eller praktikpladser, er du velkommen til at nå ud!

Se flere historier og ressourcer fra Facebook VR-designteamet på facebook.design/vr.