Designinterview 101

Du har et interview, fantastisk! Sådan tackle man hver type interview.

Advarsel: Vær venlig ikke at tage dette recept, da dette er baseret på et begrænset sæt oplevelser

tl; dr:

  1. Du vil bestemt have en porteføljeanmeldelse.
  2. Hvis du ikke træner med designere, ikke-designere og andre, vil dette være meget svært at opnå.
  3. Tid dig selv på 5 minutter og 10 minutter. Forstå, hvordan det føles. Der vil være tidspunkter, hvor der muligvis er 5 minutter tilbage, og intervieweren vil gerne gå over en case study meget hurtigt.
  4. Vis dybde i hver enkelt casestudie og bredde af færdigheder i alle casestudier.

Håndtering af Portfolio Review

Portfolioanmeldelsen er den mest almindelige form for interview. Det er beregnet til at gøre flere ting:

  1. Vis din proces
  2. Vis din evne på tværs af produkttænkning, interaktionsdesign, visuel design og forskning. Nedenfor er definitionerne af hver. Det er vigtigt at se hårdt på hver enkelt:

Produkt tænkning:

  • Hvorfor folk bruger produkter
  • Hvorfor produkter burde eller ikke burde have visse funktioner
  • Hvordan vokser produkter
  • Hvordan kan produkter sammenlignes med deres konkurrenter
  • Hjælper med at opbygge de rigtige funktioner for de rigtige mennesker

Interaktion og visuel design:

  • Opmærksomhed på detaljer
  • Evne til at følge mønstre

Data og forskning:

  • Brug af målinger og brugerundersøgelser til at identificere muligheder
  • Måling af succes
Din casestudie skal effektivt adressere hver enkelt af disse eller have en forklaring på, hvorfor det ikke gør det.

En almindelig og effektiv måde at gøre dette på ville være at starte som:

”Dette er min casestudie om at gøre meningsmålinger lettere i GroupMe. Det omfatter produkttænkning, interaktionsdesign og forskning ”

For den resterende del af casestudiet skal du følge et format som:

  1. Her er hvad jeg vil sige
  2. Her siger jeg det
  3. Her er hvad jeg lige sagde

Nu lægger du det i 'designord':

  1. Jeg skal tale om, hvordan jeg opdagede problemet og den proces, jeg brugte til at ramme og segmentere mine ideer / løsninger på problemet (her er hvad jeg vil sige)
  2. Jeg opdagede, at et mobilprodukt er værd at opbygge for regnskabsfolk efter at have analyseret opførsel hos regnskabsfolk, der i øjeblikket bruger vores produkter. Efterhånden som verden bliver mere og mere global, er det vigtigt, at vores produkter holder sig ajour. Imidlertid kan et mobilprodukt gøre mange ting, og vi har brug for strategier for at negle, hvad vi vil implementere. Her var nogle af vores gode ideer, dårlige ideer og risikable ideer - men til sidst valgte vi at teste vores risikofyldte antagelser, da de har den største indvirkning og eng / business-investering. (Her siger jeg det)
  3. Jeg vidste nu, hvilke funktioner jeg ønskede at teste efter brugerundersøgelser og idéer, og nu skal jeg tale om at designe en prototype med lav tro og de forskningsresultater, der kom ud af det (her er hvad jeg lige sagde med overgangen)

Selvom dette kommer ned på nogle offentlige / professionelle taleevner, er den eneste måde at blive bedre på at øve. Når du træner med nogle af dine ikke-designer venner, her er nogle opfølgende spørgsmål, du skal stille i slutningen:

  1. Hvad huskede du? (Er det det, du ønskede, at de skulle huske)
  2. Hvad var uklart eller forvirrende?
Dit primære job som designer er kommunikation, og derfor skal du være i stand til at kommunikere med ikke-designere.

En anden almindelig misforståelse af case study og præsentation af case study er at tænke at du skal vise alt om casestudiet (problem, mål, forskning, low-fi, test, iteration, mid-fi, test, iteration, hi-fi , test af iteration, forsendelse).

Det er falsk.

Casestudiet er ikke en tjekliste over ting i designprocessen. Det skal læse og præsenteres som en fortælling gennem brugerens linse. Designprocessen er et værktøjssæt, hvor du kan vælge og præsentere, hvilket værktøj der bedst hjalp med at løse dit folks problem.

Her er nogle flere hurtige tip, når det kommer til porteføljepræsentationen:

Altid
Sig 'vi', når du refererer til dit team
Gør det klart, hvad du ejede i forhold til hvad du samarbejdede om
Nævn projektets tidsramme. Hvor længe varede det? Hvornår startede det?
Giv kontekst til enhver visuel, og hvordan det bidrog til processen og produktet
Start med Problem, og gå derefter til Process
Har selvbevidsthed, når du bliver spurgt, hvad du ville gøre med mere tid, eller hvad ville du ændre
Aldrig
Sig, at du har spikret det

tl; dr

  1. Dette interview gennemføres normalt med porteføljen eller runden efter porteføljegennemgangen.
  2. Formålet med denne udflugt er at se, om du kan gå i vandretur efter at have talt foredraget.
  3. Opfordringerne er ikke 'stumme'. De er abstrakte og på højt plan med vilje, da de er grundlæggende til designtænkning.
  4. Saml altid markøren, skriv og samarbejd.

At tackle designudfordringen

Der er generelt tre slags designudfordringer:

  1. Tag hjemudfordring.
  2. 45/90-minutters interaktionsudfordring.
  3. 45-minutters Ideation Challenge.

Nærmer sig Take Home Design Challenge

Hjemmearbejdet er i det væsentlige en helt ny casestudie - hvilket betyder, at du bestemt skal undersøge. Og det betyder ikke interview 50+ mennesker, men mindst 5-6 personer ville være ekstremt værdifulde til at vejlede dit design og vise, at du gjorde dit hjemmearbejde. Brug disse indsigter til at oprette personas, rejsekort eller empati-diagrammer.

Her er en måde at strukturere case study på designudfordring på:

  1. Definer problemrum
  2. Statens brugerbehov
  3. Statlige forretningsmæssige mål
  4. Vis eventuelle begrænsninger eller antagelser, du havde som designer
  5. Opgaveflow (enkelt flow udført på lignende måde af alle brugere til en bestemt handling) eller brugerflow (sti, som en bruger følger gennem et program)
  6. Informationsarkitektur & interaktionsdesign
  7. Brugsgrænseforklaringer
  8. Løsning (en vis højtidelighedsstrøm eller prototype)

Nærmer sig idéen om træning med en designer

Denne øvelse bruges ikke kun til at demonstrere din designtænkning, men også hvor godt du vil være i stand til at samarbejde med designere i teamet, da hun eller han kunne være din fremtidige medarbejder.

  1. Stil altid spørgsmål (Hvem er brugerne? I hvilken sammenhæng vil dette blive brugt?)
  2. Skriv målet eller målet på tavlen, så du altid kan henvise tilbage til det, du prøver at gøre
  3. Layout 'Hvordan kan vi være' og begrænsningerne for hver enkelt
  4. Tag en 'How Might We' og angreb den
  5. Opgaveflow (enkelt flow udført på lignende måde af alle brugere til en bestemt handling) eller brugerflow (sti, som en bruger følger gennem et program)
  6. Informationsarkitektur & interaktionsdesign
  7. Brugsgrænseforklaringer
  8. Opløsning

tl; dr:

  1. Lad dig ikke narre af appen. Der er en designer, der har gjort denne oplevelse. Der er en grund til denne oplevelse.
  2. Mente at teste, om du kan internalisere, hvorfor en designer måske har taget en bestemt beslutning og de tilknyttede afvejninger.
  3. Man forventes at tænke på forretningsbeslutningen eller hvad der kan være bedst for virksomheden, når man tænker på “dark-ux” eller skjulte handlinger.

Håndtering af app-kritikken

Den bedste måde at adressere dette afsnit er at vise, hvordan en dårlig app-kritik ser ud, og en god app-kritik ser ud.

Således ville jeg IKKE kritisere venmos hjemmeside:

Dette er Venmo. Folk bruger venmo til at sende og modtage penge fra deres venner. Venmos startside har 3 navigationselementer. De har også statuser, hvor du kan lide eller kommentere andre folks betalinger. Jeg tror, ​​de prøver at gøre det mere socialt. Øverst er der en handling til betaling eller anmodning og en hamburgermenu med nogle flere handlinger, du kan udføre. Hamburger-menuer er ikke gode, fordi… (refererer til noget fra en mellemstor artikel om hamburgermenuer)

ruller gennem hjemmesiden ...

Jeg synes, det er cool, hvordan du kan se alles status. Jeg er ikke sikker på, hvorfor Venmo ikke lader dig se, hvor mange penge der blev sendt eller modtaget. Det er mærkeligt.

Dette er en rigtig dårlig applikationskritik. Her er grunden til:

  1. Du fortæller interviveren om denne applikation. Du fortæller dem 'se! venmo kan gøre dette! hvis du klikker på denne knap, kan du betale folk! '
  2. Du forklarer ikke nogen af ​​de beslutninger, der gik ind i designet til hjemmesiden til denne applikation
  3. Du forklarer ikke forretningsbeslutninger bag visse dele af applikationen (tip: der er en grund til hamburgermenuen)

Sådan kritiserer jeg Venmos hjemmeside:

Inden Venmo eksisterede, var den eneste måde at sende og modtage penge blandt dit netværk / venner ved at have kontanter til rådighed for at gennemføre transaktionen immiedetely eller sende besværlige meddelelser som ‘Hey! Kan du huske, da jeg opdagede dig til middag den anden dag? Kan du betale mig tilbage i dag?

Det er meget akavet og noget passivt aggresivt.

Det menneskelige problem, som Venmo løser, er 'Hvordan kan vi gøre betalinger mere flydende og reducere al friktion i processen?'

Venmo gør dette ved hjælp af flere interaktions- og visuelle mønstre. For det første har startsiden ingen henvisning til penge eller $ tegn. Snarere ser vi et foder. Dette feed giver brugerne indtryk af, at afsendelse og modtagelse af betalinger er en social interaktion snarere end interaktion, der involverer smerte og friktion. Dette realiseres gennem de visuelle mønstre, som feedet tillader, såsom evnen til at kommentere eller lide en betaling.

Venmos navigering på øverste niveau fremhæver applikationens hygge mere, da du muligvis kan være vidne til berømtheder, der foretager betalinger gennem det 'globale' ikon eller blot spore din aktivitet med 'folk'-ikonet. Mens topnavigation bryder iOS-mønstre, var denne beslutning afgørende for at understrege applikationens sociale netværk.

Derudover giver ikonet på øverste niveau en bruger mulighed for at opdage og bruge den primære handling: Betal eller modtag. Hvis folk ikke foretager transaktioner på Venmo, dør Venmo. Hvis du også kigger ind i Hamburger-menuen, kan du se, at den skjuler alle bankrelaterede poster, da Venmos mål er at være afstand fra en bank, og moro også være en 'Twitter / FB for betalinger.' Mens Hamburger-menuen ses som en cop-out, det fungerer meget godt fra et forretningsperspektiv.

Dette er en bedre anvendelseskritik. Her er grunden til:

  1. Det viser, hvordan folk gjorde interaktionen, før applikationernes eksistens, og hvilket problem applikationen løser.
  2. Det forklarer fuldt ud, hvorfor en designer har taget beslutningen og de interaktioner / visuals, der blev brugt til at understøtte denne beslutning
  3. Det forklarer, hvorfor designmønstre blev brugt til at understøtte den forretningsmæssige kontekst og forretningsproblemet med at have nok transaktioner på platformen

Apps til at øve med:

Venmo

snapchat

Google kort

Spotify

Yelp

Medium

Twitter

GroupMe

Airbnb

Uber

Lyft

Youtube

slack

Students Who Design er en podcast & videoserie sammen med en ressource til studerende af studerende. Hvis du er interesseret i at sponsorere showet, Kontakt os!

Særlig tak til Tina He & Jared Erondu for deres indsigt i Design Challenge.