Design Sprint 3.0

Introduktion

Du har sandsynligvis læst om, hørt om, været i eller endda kørt en Design Sprint. Siden Google Ventures Sprint-bogen kom ud i 2016, er Design Sprints blevet bredt anvendt globalt af virksomheder som et værktøj til innovation og problemløsning og en af ​​de mest hypede processer.

Vores rejse med Design Sprints startede allerede før bogen, Design Sprint Academy har kørt sprints over hele verden med alle slags virksomheder, fra startups til store organisationer. Dette inkluderer træning af Google i San Francisco samt samarbejde med InVision for at undervise i Design Sprints som en del af deres Design Better Workshops-serie sammen med dem som Jake Knapp (formelt fra Google Ventures) og Richard Banfield (Fresh Tilled Soil).

Vores omfattende erfaring har gjort det muligt for os at re-konstruere programmet til at skabe de første og et af de mest omfattende Design Sprint-træningsprogrammer derude. Vi kalder denne forbedrede version Design Sprint 3.0.

Design Sprint 3.0 vs The Original Design Sprint

Det originale Design Sprint-program er en 5-trins proces, der kører i løbet af 5 dage for at løse store problemer og besvare kritiske forretningsspørgsmål gennem design, prototype og test med kunder eller brugere.

Den originale proces

Med et lille team og en klar tidsplan for ugen vil du hurtigt gå videre fra et problem til en testet løsning.

  • Mandag opretter teamet et kort over problemet.
  • Tirsdag tegner teamet individuelt mulige løsninger.
  • Onsdag beslutter holdet, hvilke af disse løsninger der er stærkest.
  • Torsdag bygger teamet en realistisk prototype, der skal testes.
  • Fredag ​​tester teamet prototypen for at validere antagelser med 5 målkunder.
Original Design Sprint-proces og aktiviteter

Den opdaterede Design Sprint 3.0-proces

Design Sprint Academy har omstruktureret Design Sprint-programmet til effektivt at fastlægge problemet inden sprinten, reducere programmets varighed fra 5 til 4 dage, samt forfining af en række kerneaktiviteter for at hjælpe teamet med succes fremskridt gennem programmet.

Design Sprint 3.0 af Design Sprint Academy

1. Problemindramming inden sprintet køres

Dette er et indledende trin, som vi har oprettet for at sikre effektive resultater fra en Design Sprint. Vi designet dette som et svar på at være i Sprints, hvor vi indså, at vores klienter ikke vidste, hvad problemet var, eller om det endda eksisterede. Eller alternativt var de problemer, vi løste, for brede til at give en praktisk løsning eller for smalle til at være værd at investere.

Vi finder ud af, at dette er et almindeligt emne blandt udøvere. På grund af hype og løftet hopper virksomhederne på Design Sprint 'toget' inden de afklarer problemet eller fastlægger, hvad de agter at opnå. At have tillid til processen vil kun komme dig så langt! Som Erika Hall-forfatteren af ​​Just Enough Research siger ”Test af en prototype kan hjælpe dig med at forfine en idé, der allerede er god, ikke fortælle dig, om du løser det rigtige problem”.

Selvom 5 dage ser ud som en kort tid, kræver det en betydelig investering for de fleste organisationer, da 7 til 10 nøglepersoner er blokeret i denne periode og gør intet andet. Derfor bliver det kritisk at vælge det rigtige problem at løse for at gøre denne investering værd.

Probleemramming er en halv til en heldags workshop, der involverer de vigtigste interessenter, typisk exec. niveau (inklusive eventuelt nomineret Design Sprint ‘Decider’). Resultaterne af denne workshop inkluderer:

  • En defineret Design Sprint-udfordring ved at se på hele konteksten af ​​forretnings- / produkt / servicestrategien og knytte den til overordnede forretningsmål / metrics og faktiske kundeproblemer
  • Oprettelse af Sprint Team. Når problemet er defineret, ved du, hvilke eksperter du skal medbringe, når det er tid til Sprint.
  • Få buy-in og tilpasning af interessenter. Da udfordringen er forbundet med forretningsmæssige mål, som interessenterne er direkte ansvarlige for, er deres støtte til at køre Sprint sikret, og mere vil de være interesseret i at se resultaterne implementeret efter sprint.

Lær mere om Problem Framing ved at læse vores serie om Medium eller ved at se denne video og denne video.

2. Varighed. 4 dage i stedet for 5 dage.

En af pushbacksne til designsprinter af ledelse og teams er tidsforpligtelsen. Ved at reducere programmet med endnu en dag viste sig at være meget værdifuldt for vores kunder. Vi gjorde dette uden at fjerne øvelser eller gå på kompromis med programmets kvalitet.

Så hvordan gjorde vi det?

Dag 1 - Mandag

Problemrammesessionen før Sprint giver os mulighed for at starte med et veldefineret problem og med det bedst mulige team, der er begejstrede for at løse det, snarere end at være ivrige efter, hvad de vil have til at stå over for. Der er dog stadig masser af usikkerhed omkring, hvad løsningen kan være eller den bedste metode. Det er derfor, det er vigtigt, at Sprint Team (som for det meste er anderledes end det i indramningen) tager sig tid til at forstå problemet, konteksten og al tilgængelig information og indsigt.

Mens vi holdt alle øvelserne i bogen, er der et par ændringer, vi har foretaget.

Vi strukturerede morgendiskussionerne, der førte til Sprint-målet, til en aktivitet kaldet Lightning Talks, hvor teamet deler deres synspunkter på det aktuelle problem og gennemgår Design Sprint Brief.

Imidlertid var langtfra en af ​​de vigtigste tilføjelser, vi har foretaget, at opbygge empati med brugeren og indlejre præ-sprint-indsigt under kortlægningssessionen.

Til sidst gjorde vi HMW til en selvstændig aktivitet (i bogen er det en del af Ask the Experts).

Ved udgangen af ​​den første dag vil teamet have et klart fokus og identificere det område med udfordringen, hvor en løsning vil have mest effekt.

Time hack: i slutningen af ​​dagen giver teamet som hjemmearbejde forskningen til Lightning Demos.

Dag 2 - Tirsdag

I den originale proces er halvdelen af ​​tirsdagen forbeholdt Lightning Demos. Ved at tildele Lightning Demos-forskning som hjemmearbejde på mandag kan vi hoppe direkte til præsentationerne og dermed skære den krævede tid fra 3 timer til 30-45 minutter.

Vi bruger resten af ​​morgenen indtil frokost ca. 2 timer til Solution Sketch. Udover tidsbesparelser er en anden (ganske betydelig) gevinst, at folk får skitsere med et friskt sind (det er stadig morgen), og fordi de netop blev inspireret efter demoerne, har løsningen en tendens til at være mere kreative.

Ideation-hack: inden vi hopper ind i idéer, opvarmer vi teamet med en EVIL 8-øvelse, der er baseret på omvendt tænkning, for at reducere presset til at udføre og stimulere dristige, mere modige ideer.

Efter frokost bruger vi cirka 1,5 timer på at gennemgå løsningerne - Kunstmuseet (30 minutter), diskutere dem - Hastighedskritik (45 minutter) og beslutte, hvilken vi prototype - Stem (15 minutter).

Resten af ​​tirsdag eftermiddag, solide 1,5 timer, vil blive dedikeret til storyboarding. Du hævder muligvis, at dette er for lidt tid, især i betragtning af at storyboarding er en af ​​de mest udfordrende dele af Sprint, men i virkeligheden har vi konsekvent oplevet de samme resultater, som da vi fulgte processen som instrueret af bogen. Sandsynligvis på grund af tidsbegrænsningen tvinger folk til at argumentere mindre.

Sådan har vi opnået en dag! Som vi allerede har nævnt, kan tiden være meget dyrebar, især for den øverste ledelse. Det meste af den kritiske beslutningstagning i Sprint foregår i løbet af disse 2 dage, så det er hvor længe du har brug for de fleste ældre folk i Sprint. Vores råd er dog at holde holdet sammen i hele Sprint-varigheden.

Dag 3 - onsdag

De opvarmede diskussioner fra tirsdagens storyboarding-session er nu en saga fortid, og med et klart hoved gennemgår og forfiner teamet storyboardet (hvis nødvendigt), samtidig med at det tildeles roller og planlægger prototypearbejde (1 times toppe). Vi opfordrer alle i gruppen til at påtage sig en rolle og få deres hænder beskidte (ja, det inkluderer alle ledende medarbejdere i lokalet). Udover teambinding, vil teamet udvikle en fælles følelse af ejerskab, som vil hjælpe med at overføre resultaterne (i modsætning til en prototype, som en designer eller agentur har bygget).

Dag 4 - Torsdag

Sandhedens øjeblik. Torsdag handler om brugertest, der stiller de mest effektive spørgsmål. Sørg for, at holdet tager sig tid til at gennemgå og give mening om feedbacken efter hver samtale, og derefter i slutningen af ​​dagen planlægger de næste trin.

3. Øvelse og proces forbedringer

Sprint mål og spørgsmål

Tænk på disse som sprintens nordstjerne. De driver alle løsninger og beslutninger i løbet af ugen, så det er unødvendigt at sige, at de kan lave eller bryde sprinten. Derfor har holdet en tendens til at engagere sig i utallige diskussioner for at finde ud af, hvad der ville gøre et godt Sprint-mål og Sprint-spørgsmål. Dette er ikke et ideelt scenario for en facilitator.

Indledningsvis så vi på note og afstemning som en løsning til at skære ned på tid og diskussioner for at vælge Sprint-målet og sprint-spørgsmålene. Der er dog et par ulemper ved dette. Mennesker, hvis sticky notes har færre stemmer, har en tendens til at blive adskilt. Dette kan bringe holdets dynamik i fare. Også at reducere diskussioner til nul vil resultere i et tab af substans og dybde i forhold til Sprint-målet og Sprint-spørgsmålene, men også til en mangel på ejerskab fra teamet.

I Design Sprint 3.0 starter vi begge øvelser med en note & stem, men vi stopper ikke der og følger hver aktivitet med en ”debat”, hvor teamet kombinerer de bedste dele af hver enkelt idé. Denne tilgang sikrer, at alle nuancer indfanges, at de bedst mulige spørgsmål stilles (for eksempel under debatten kan der opstå et nyt spørgsmål, som en person ikke ville have tænkt på sig selv). Når den bruges på denne måde, er note og afstemning ikke et beslutningsværktøj, men snarere vejledning til diskussioner. Det giver alle mulighed for at bidrage, føle sig inkluderet og være på linje med hinanden som et team.

Kort

Dette er et område, hvor vi har foretaget en ganske drastisk ændring. For os er et kort et værktøj til empati, et værktøj til at hjælpe teamet på linje med den aktuelle virkelighed for brugeren / kunden. Så det skal være forankret i virkeligheden og ikke kun holdets antagelser. Det er derfor, vi sigter mod at forberede så meget som muligt af kortet foran ved hjælp af forskningsdata eller vigtige oplysninger, der kan leveres efter Problem Framing-workshopen. Vi er flyttet fra et simpelt diagram (skønt vi lejlighedsvis stadig gør det) til en mere kompleks repræsentation, herunder forskningsindsigt, berøringspunkter, forretningsdata osv. Vi kalder denne øvelse “Kort til kort”.

“Kortlægningsoplevelser” af Jim Kalbach gav stor inspiration (mens Jim også bidrog til vores Design Sprint Facilitation Guide, der forklarede, hvordan man bygger et sprintkort).

I sprinten vil du arbejde med interessenter (ikke kun designere eller forskere), som ikke har nogen idé om, hvordan man bygger et kunderejskort. At få dem til at oprette et kort kan medføre mange problemer på grund af huller i viden. Dit mål som facilitator er at få teamet til at forstå konteksten, identificere smertepunkter og muligheder og træffe beslutninger. Det er her deres styrke er, og hvorfor de er en del af Sprint-holdet.

How Might We (HMW)

Vi dedikerede en aktivitet til at oprette HMW-udsagn. Vi tog denne beslutning af flere grunde. Folk er ikke vant til at tage 'live noter' som HMW'er. I de fleste tilfælde ender vi med automatiske oversættelser fra en erklæring til et HMW-spørgsmål f.eks. din salgsekspert siger "Vi har ikke nok salg", teamet transkriberer typisk dette som "Hvordan kan vi øge salget?" Dette ville ikke være nyttigt for teamet senere i løsningsfasen.

Holdet ender også typisk med alt for mange HMW'er; hvor som helst fra 50 til 200 sticky notes med minimal variation. Realistisk vil mange af dem blive overskygget, hvis de ikke ignoreres, når et træt hold vil kæmpe for at klynge dem i slutningen af ​​den første dag.

I Design Sprint 3.0 har teamet en dedikeret tidsperiode til at generere HMW'er, der ikke kun bruger noterne fra Expert Interviews, men også de noter, der er taget i løbet af dagen (under belysningssamtaler, kortlægning og forskningsindsigt) som inspiration. Ved at inkorporere flere referencepunkter og give tid til at reflektere er teamet i stand til at generere en lang række kreative, unikke og indsigtsfulde HMW'er. Dette vil i sidste ende have en bedre chance for at inspirere til mere innovative løsninger.

Afslutter

Fra starten har Design Sprint været en god pasform til startups. Selvom dette stadig gælder Design Sprint 3.0, er processen nu lige så godt egnet for virksomhedsorganisationer og virksomheder.

Hvorfor? Design Sprint 3.0 er yderligere forbundet til forretningsmæssige mål og interessenter gennem en defineret Problem Framing-proces, det giver mulighed for optimal udnyttelse af ressourcerne (hvornår der skal køres en sprint, med hvilket team), og det har brugeren i kernen siden den første dag , ikke kun i løbet af den sidste testdag.

Desuden kan Design Sprints 3.0 for alle organisationer, der sammenligner Design Sprints med Design Thinking, være svaret, da det tager det bedste fra begge verdener: Ser på hele konteksten, klar problemdefinition og bruger empati (fra Design Thinking), hastighed, fokus og en veldefineret trin for trin-proces (fra Design Sprints). På samme tid fjerner det ulemperne ved begge processer: kompleksiteten ved Designtænkning og ubestemt projektvarighed og manglen på problemdefinition og bruger empati / forskning i Design Sprints.

Alle disse gør Design Sprint 3.0 til en ideel kandidat til alle organisationer, der ønsker at implementere en menneskecentreret tilgang til problemløsning og innovation.

En særlig tak til Dana Vetan og dan afgift for deres hjælp til redigering og bidrag til denne artikel.

Kom i kontakt med andre Design Sprint-udøvere ved at tilmelde dig vores Design Sprint Masters Facebook-gruppe eller Design Sprint Group på Linkedin.

Oplev rammen ved at deltage i et af vores 2-dages Design Sprint 3.0-workshops, der tilbydes overalt af Design Sprint Academy og vores globale netværk af partnere i Europa, Nordamerika, Indien og Australien.