Design af en undersøgelse i appen

Sådan fanges brugerens følelser (konceptstudie)

dukkede først op på mit nyhedsbrev.

Problemet: mobile undersøgelser er simpelthen smertefulde.

Sidste uge sendte en af ​​mine foretrukne apps mig en e-mail for at tage en undersøgelse. Så jeg tænkte, hvorfor ikke hjælpe dem med at forbedre deres app? Jeg prøvede at udfylde undersøgelsen, men jeg kunne bare ikke afslutte undersøgelsen - det var for smertefuldt. Et af de største problemer er, at de stillede 2-3 spørgsmål på en side, der krævede, at jeg flyttede min skærm meget lodret eller vandret.

Forfærdelig, frygtelig oplevelse.

Senere den aften blandede nogle ideer sig i mit hoved om muligheden for at gøre mobilundersøgelsens oplevelse bedre. I denne artikel vil jeg dele mine ideer, tanker og processer om, hvordan jeg designede en mobilundersøgelse i appen for at få produktfeedback fra brugere.

Målene

Der er mange elementer, der gør en undersøgelse vellykket. Men i slutningen af ​​dagen er alt, hvad der betyder noget, hvordan man gør en bruger villig til at tage undersøgelsen og forpligtet sig til at gennemføre den. Undersøgelsen skal være underholdende for at fange det optimale resultat, der kan bruges til at tage en bedre forretningsbeslutning.

Så jeg besluttede at designe en app, der ville:

  • Fang en brugers følelser og feedback hurtigt
  • Få en bruger til at gennemføre undersøgelsen med mindst mulig indsats og smerter
  • Design den mindst irriterende tilgang til at bede brugeren om at tage undersøgelsen
  • Design et brugerdefineret format og blandet det med den traditionelle undersøgelse viden.

Dette førte til, at jeg nåede 2 hovedmål.

1. mål: Gør brugeren villig til at tage undersøgelsen.
2. mål: Design undersøgelsen for brugeren, så de kan udfylde den med mindst mulig indsats.

Forståelse af brugeren

Okay, alle ved, at ingen virkelig er interesseret i at ”hjælpe” virksomheden med at blive bedre - faktisk er der ingen, der giver en sh * t. Folk er travlt og bliver bombarderet med en masse underretninger og e-mails. Så det er vigtigt at spille dette pænt og forsigtigt.

Kend timingen

Den første ting, som jeg understregede, er at finde det bedste tidspunkt at sende undersøgelsen ud. Jeg er nødt til at finde et sødt sted, når brugeren er glad og ophidset, derfor er de mere villige til i det mindste at tage undersøgelsen.

Folk kaldte dette for en ”post-event-survey”. Her er et eksempel, lad os sige .. I dag har du modtaget en 27 "skærm eller rygsæk fra Amazon, du har købt for siden. Du er glad, glade for at bruge den, og smilet er stadig på dit ansigt. Det er chancerne for, at det er det øjeblik, det er mest sandsynligt for dig at tage undersøgelsen.

Det er vigtigt ikke at sende undersøgelsen til en ny bruger, der aldrig har oplevet produktet overhovedet. Fra mit synspunkt ville en bruger, der har brugt vores app i 2-4 gange, have tanker om, hvad de ønskede at forbedre. Og forhåbentlig oplever brugerne en positiv oplevelse, der vil skabe større vilje til at tage en undersøgelse. Giver mening?

Spørg forsigtigt

Som du måske har oplevet før, er pop-up total crap. Så mit næste spørgsmål ville være, hvad er den mindst irriterende tilgang til at bede brugeren om at tage vores undersøgelse?

Ligegyldigt hvad du endte med at gøre, bliver nogle af dine brugere stadig irriterede.

Jeg udforskede mange tilgange, men jeg sluttede med en vinder på det tidspunkt. Jeg vil kalde det "kamæleon" -metoden - dybest set skal anmodningen UI blandes naturligt i grænsefladen. I modsætning til pop-up-metoden kræver dette ikke brugeren øjeblikkelig handling fra brugeren. Den er der, og brugeren vil tilsyneladende tage eller afvise det, når de er klar.

Udgangsscenariet

Alle begår fejl, og der er tidspunkter, hvor vi rodder sammen, og vi må undskylde vores brugere. Hvis dette sker, i stedet for at kaste undersøgelsen til en vred kunde, kan vi bare bede om en simpel feedback på, hvad der sker.

Det er enten at få feedback eller få undersøgelsen; eller gå tabt!

Stimuler brugeren

Et yderligere punkt til at tilskynde brugeren er at give dem en belønning, simpelthen fordi de sparer deres tid til at besvare undersøgelsen, som vil give os gode data at arbejde med. I mit tilfælde giver vi 50% rabat til den næste transaktion.

Jeg synes, dette er det mest diskuterede emne - om vi skal give brugeren et incitament eller ej. Risikoen er, at brugere måske ikke er ærlige med deres svar og kun sigter mod belønningen. Uanset hvad synes jeg stadig, at en belønning er vigtig, men for at reducere denne risiko ville jeg ikke give en enorm belønning - på den anden side kan vi ikke give en lille belønning, så vi er nødt til at finde et lykkeligt medium beløb for at holde tingene afbalanceret , husk, at vi ønsker, at brugere skal føle sig værdsatte.

Fantastisk, vi fik dette! Vi har i det mindste en idé om, hvordan man gør en bruger villig til at tage undersøgelsen.

Hænger du stadig her? Cool, her kommer det til den sjove del!

Designprocessen

Hvad jeg sigter mod i designet er at skabe en dejlig oplevelse for brugeren.

Oprettelse af lav-fi prototype

Denne gang lånte jeg en traditionel animationsteknik. Jeg trak en hurtig interaktion i Photoshop for at få den generelle følelse. Med dette kan jeg fjerne nogle koncepter, som jeg ikke kan lide, og fokusere på at få det optimale resultat. Mit hovedfokus er at finde det bedste layout til hver spørgsmålstype, f.eks. Flervalg, rate skala og vurderingsrækkefølge.

FORSIGTIG: Du er måske desorienteret og svimmel, hvis du stirrer for dette billede for længe, ​​fordi det ikke er sløjfe godt.

Udvikling af udseende og tone

Hvis du fulgte mig på Dribbble, har jeg designet til dette konceptprojekt kaldet Shipp. Ved at bruge det etablerede designsprog, jeg har, giver dette mig mulighed for hurtigt at forvandle wireframe til et højere fidelity design.

Interaktionsdesign

Jeg sprang ind i After Effects bare for at give informationer om sideovergange og alle interaktioner. Normalt vil dette hjælpe udvikleren og med at give idéen til klienten.

Åbning - Vurdering skalainteraktionAfkrydsningsfelter og radiointeraktion

Designe følelser

Som jeg nævnte i titlen, prøver jeg at fange brugerens følelser. Tanken er at spørge brugeren, hvordan de har det med vores hovedfunktion og lade dem udtrykke det med et simpelt svar. Jeg blev inspireret af Facebooks reaktion på, hvordan de let fanger udtryk gennem humørikoner.

I begyndelsen troede jeg, at det ville være bedst at have 5 følelser til at efterligne "Likert-skalaen" med et svar: Ekstremt glad, glad, neutral, ulykkelig, ekstremt ulykkelig.

Jeg kunne have forkert, men når jeg anbringer mig som bruger med disse indstillinger - det er lidt overvældende, mener jeg .. hvordan kan jeg se forskellen mellem ekstremt glad versus glad? For at gøre dette enkelt og ligetil, besluttede jeg bare at have tre indlysende muligheder, såsom:

  • Ulykkelig (vred ansigt)
  • Neutral (fladt ansigt)
  • Glad (lykkeligt ansigt)
Udforskning af ikonet om feedback-følelser

Det lykkelige ansigt med hjerter er måske for meget, men jeg vil bare have det sjovt med dette projekt. Når det er sagt, i det virkelige verdensprojekt - må jeg måske overveje det. Men alligevel…

Få følelserne til live

Efter mange efterforskningsfaser ønskede jeg at spørge om vigtige funktioner såsom vores kundesupport-forhold. Jeg oprettede disse subtile animerede humørikoner for at hjælpe brugeren med let at vælge, hvordan de har det med vores Support-linje. På toppen af ​​det - Jeg vil gerne forstå, hvorfor de føler det på den måde. Den første ting, der krydsede mit sind, var at give et tekstfelt, hvor brugeren kunne skrive deres grund. Jeg tror dog ikke, det vil være praktisk for brugeren.

Ulykkelig, neutral, tilfreds.

Så .. Jeg kom med denne løsning.

Spørg først hvordan de har det .. så hvorfor.

Jeg gjorde noget research og indsamlede nogle data, der giver mening for mig, jeg kommer på en tommelfingerregel. Nedenfor er dos & don’ts og mine antagelser.

Do (r):

  • Et spørgsmål pr. Side - Lad ikke din bruger rulle op og ned, det er bare irriterende.
  • Overvej touch-space - Optimer pladsen, irritér ikke din bruger ved at få dem til at udføre haner, der ved et uheld går glip af svaret. Det handler om at gøre en dejlig oplevelse.
  • Hold det under 8 spørgsmål - De fleste af eksperterne anbefaler siger at holde tingene korte. Jeg tror, ​​under 8 spørgsmål ville være ideel. Det er bedre at optimere et lille antal spørgsmål og få dem til at tælle.

Ikke (er):

  • Undgå rulleliste - Dropdown er aldrig en god ide; At vise mulighederne på skærmen med det samme er meget bedre.
  • Undgå at bruge matrixtabel - Tænk ikke engang på det.
  • Undgå at bruge et tæt spørgsmål - Giv ikke din bruger spørgsmål med ja / nej. Lad din bruger udtrykke sig så åbent som muligt.
  • Undgå at skrive handling - Opret ikke brugertype på mobilen, hvis det er muligt. Det er ikke noget, men jeg tror, ​​det kan give dig højere svar.

Ting at overveje:

  • Incentiv - Mange mennesker er enige om, at incitament er stort og udløser brugernes vilje. Dette er dog ikke altid sandt. Du skal finde ud af din kunde og se på konteksten, inden du beslutter at give belønning eller ej.
  • Fremdriftslinje - Det er sandt, at statuslinjen fortæller din respondent, hvor langt de er gået. Hvis du dog har for mange spørgsmål (som du alligevel bør undgå), kan du overveje at ikke bruge statuslinjen, da det muligvis kan overvælde din respondent.
  • Brug app fra tredjepartsundersøgelser - Mange tjenester derude leverer en service til at foretage undersøgelser i appen. Dog kan du muligvis ikke finjustere designet for meget.
  • Find branchens benchmark - Hver industris svarprocent er forskellig, prøv at finde den ideelle svarprocent i din branche til benchmarking.

Relaterede links

  • Shipp
    Projekt, jeg brugte i denne artikel
  • chromaicon.com
    Ikonsæt, jeg brugte i dette projekt (stadig WIP)
  • apptentive.com
    converser.io
    Tredjeparts-app til opbygning af app-undersøgelse.

Hvad er det næste?

Indtil videre har jeg en antagelse og koncept.

Jeg leder efter en mulighed for at bruge dette koncept i mine fremtidige projekter med store kunder og se, hvor effektive disse koncepter er i projekter i den virkelige verden.

Hvis jeg får denne chance, vil jeg bestemt dele min proces og tale mere om, hvordan jeg behandler alle data for at tage en bedre designbeslutning. Forhåbentlig hjalp og inspirerede dette koncept dig.

Ligesom denne artikel vil støtte mig i at skrive og dele flere designideer.

varmeste,
Budi

Særlig tak til Adam Winn for korrekturlæsning af denne artikel.

Dribbble: dribbble.com/buditanrim
Twitter: twitter.com/buditanrim
Lad os være venner: Få et eksklusivt nyhedsbrev