Forklar det som om jeg er 5: Hvad er en produktdesigner?

For nylig var jeg så heldig at tale på HubSpots First Gen in Tech-begivenhed, hvor jeg havde chancen for at tale om, hvad en produktdesigner er, og hvad de gør på HubSpot. Begivenheden var ekstremt oplysende. Ikke kun havde jeg muligheden for at inspirere mange af mine fremtidige kolleger, men jeg lærte hurtigt, at produktdesign er indhyllet i mystik uden for dem, der allerede er i teknologi. Jeg blev overvældet af feedbacken og lærte hurtigt, at der er mange spørgsmål om, hvad en produktdesigner faktisk gør.

Min borttagelse fra foredraget er, at der ikke er nok produktdesign-indlæg på internettet - som kattememes. Så her er min ”Hvad er en produktdesigner” -tale i form af et blogindlæg.

Der er avancerede diskussioner omkring de forskellige emner, jeg vil dække. Men det vil ikke blive dækket i dette indlæg. Dette indlæg er til håbefulde designere. Det er til dem, der ønsker at bryde ind i teknologien. Det er især for dem, der identificerer problemer hver dag og stræber efter at gøre en forskel ved at løse dem.

Hvad er en produktdesigner?

En produktdesigner har mange navne. Du har muligvis hørt om titler som:

  • Experience Designer (XD)
  • Informationsarkitekt (IA)
  • Interaction Designer (IX)
  • Erfaringsarkitekt (XA)
  • Brugergrænseflade (UI) Designer
  • Brugeroplevelse (UX) Designer
  • Og mange flere

Sandheden er, at en produktdesigner kan være ansvarlig for nogle af eller alle ovenstående. Nogle af disse titler overlapper også ansvaret.

En produktdesigner er kernen i et problem, der løser problemet.

En produktdesigner er velbevandret i flere facetter af design, som er beskrevet detaljeret i dette indlæg af en anden HubSpotter:

Hvad gør en produktdesigner på HubSpot?

Produktdesign Artefakter

Dette er objekter og leverancer fra en produktdesigner. Det er konglomerationen af ​​vores indsats og arbejde. Artefakter en produktdesigner fremstiller inkluderer:

JOURNEY KORT

Seneste rejsekort af Jon Knickerbocker (HubSpot Senior Product Designer)

Rejskort er en øvelse i at fortælle en brugerhistorie, når de skrider frem gennem en opgave eller proces. Store rejsekort dokumenterer triggers og motivatorer og post-oplevelsen for at fortælle en komplet historie om en brugerrejse. Det nedbryder de komplekse følelser, som en bruger kan gå igennem for at hjælpe med at identificere smertepunkter og muligheder. De oprettes ved at arrangere workshops med forskellige interessenter og brugere gennem en række modererede spørgsmål og opgaver.

wireframes

Trådrammer er low-fidelity-moduler til hurtigt at udarbejde løsninger til test og tjene som tegninger til højere trofaste design. Ofte udformet med papir og blyant, er low-fidelity mock-ups gode til idéer, fordi det holder investeringen lav. Dårlige ideer kan hurtigt skrotes, da de er lavt engagerede og billige, hvilket giver mulighed for hurtige iterationer. Det er et perfekt værktøj til den fail-hurtige model, som kan læses om i Lean UX-bogen (en fantastisk bog til enhver spirende produktdesigner.)

PROTOTYPER

Sharon Monisharaj - Power Paper Prototyping

Prototyper er mock-ups oprettet med det formål at teste. Prototyper kan variere i tro - fra papirprototyper til simulerede, klikbare designs. Målet er at teste løsningen gennem en række modererede sessioner for at samle brugerfeedback. Det er vigtigt at rekruttere det rigtige brugersegment og bruge den rette metode til at indsamle uvildige data. At indhente data og problemer i form af informationsarkitektur, brugbarhed, opdagelighed osv. På dette trin vil hjælpe med at producere en mere brugervenlig løsning, når de implementeres.

HØJFRIHEDS-DESIGN

Waze-app

Dette er den sidste mock-up af dit design. Når løsningen er blevet overvåget af dine brugere, skal dette design ligne det endelige produkt, når det kodes og implementeres. Disse design fungerer som en plan og vejledning for dit dev-team. De skal kommunikere layout, farve, typografi, polstring og alle de fine detaljer ned til den sidste pixel.

Dette er kun en håndfuld af artefakter og værktøjer, som en produktdesigner anvender for at løse problemer.

Vi bruger ikke bare design for at få tingene til at se smukke ud. Vi bruger design til at løse problemer.

Typer af produktdesign

Der er 3 kernetyper af design, når det kommer til produktdesign:

  • System Design
  • Procesdesign
  • Interface design

De spiller alle en integreret rolle i hele brugeroplevelsen, fordi de alle tjener et andet formål. Lad os gennemgå et eksempel.

Design starter med et problem. For vores eksempel, lad os sige, at problemet, du har, er sult. I vores eksempel er den løsning, du besluttede at ansætte for at løse dit problem, at købe dagligvarer fra en købmand. Der er andre indlysende og ikke så indlysende konkurrenter, du kan ansætte for at løse dit problem. De omfatter:

  • Mad levering
  • Restauranter
  • Food Trucks
  • Nærbutikker
  • Automater
  • Protein Shakes
  • Gaming
  • Netflix
  • Bøger
  • Internettet
  • Søvn

Konkurrence er ofte noget, en designer skal overveje, fordi du er nødt til at skabe unik værdi med din løsning. Lad vores eksempel bruge købmandsforretninger som din løsning.

SYSTEM DESIGN

En købmand er et eksempel på et systemdesign. Det er en af ​​mange systematiske løsninger, der bygger på modellen til at udveksle valuta med varer. Dette system giver værdi ved at tilbyde brugeren et stort udvalg af varer og handler omkostninger for indsats, da det kræver, at brugeren planlægger, samler og tilbereder sin egen mad.

Mens vi er her, lad os se på nogle designkompetencer såsom informationsarkitektur.

Selvom vi ikke bemærker det meste af tiden, er gangene i købmandsforretningerne designet til at afbalancere forretningsbehov og brugerbehov. Varer er bevidst organiseret og placeret for overkommelige for at maksimere salget. F.eks. Kan slik placeres nær indgangen under Halloween for let adgang og for at øge salget. Og det er måske ikke et klogt valg at placere kattefoder og konservet tun i den samme gang af frygt for forvirring mellem de to genstande.

En anden overvejelse i dit design er brugeren. Her er et eksempel, du kan finde i en købmand. Overhold kundernes højde og placering af korn med hensyn til forretningsbehov (men måske ikke brugerne).

PROCESS DESIGN

Traditionelle linjerStop & Shop Scan detSelf-kassen

Supermarkedet fungerer som et system, der giver dig muligheden for at vælge dine fødevarer til at tage med hjem. Der er stadig processer i selve butikken. En af disse processer er transaktionen, hvor du bytter dine penge med varer. Hvis du fordeler processen her, skal butikken tælle det, du køber og opkræve dig korrekt. I de fleste moderne købmandsforretninger er der flere eksempler på denne proces.

Der er den traditionelle proces, hvor brugeren venter i kø på, at købmanden skal scanne deres varer og gennemføre transaktionen. En anden proces kan involvere brugeren udføre en selvscanning af deres inventar og udføre transaktionen med en maskine. Variabler af denne proces kan omfatte en scanner, der hjælper med at fremskynde processen, der giver brugeren mulighed for at scanne elementer, når de tilføjer dem til deres indkøbsvogn.

INTERFACE-DESIGN

Selv i en købmand er der interface-design for en bruger at interagere med. Uanset om du befinder dig i den assisterede checkout-linje eller i en selv-checkout-linje, er der grænseflade til sammenlægning af dine varer og pris. I eksemplet ovenfor skal UI-kassen til at have et intuitivt niveau, så en kunde kan scanne alle deres varer, kuponer, loyalitetskort og indtaste deres betalingsmetode.

Ved at nedbryde hver af disse opgaver afsløres kompleksiteten bag hver fase i kassen. Hvad sker der for eksempel, hvis emnet ikke scannes? Hvordan finder eller indlæser brugeren emnet i systemet? Hvordan skal poster sorteres? Designet kan bestemme interfaceens brugervenlighed, pålidelighed, effektivitet og hastighed.

Der er tusinder af bevidste beslutninger, der går ind i designet af købmandssystemet, og vi ser forskellige variationer af dem fra brand til brand. Hver beslutning er designet til at udjævne oplevelsen. Hvis disse beslutninger ikke træffes med det formål at gøre brugeroplevelsen friktionsfri, vil en bruger leje et andet system til at løse deres problem, f.eks. Take-out.

Hvordan er min dag?

Hos HubSpot ser min dag meget anderledes ud afhængigt af hvilken fase jeg er i et projekt. Det kan være en hvilken som helst kombination af følgende:

Undersøg vores brugere og problemer

Dette er en betydelig indsats i vores proces. For virkelig at kunne designe en løsning, skal vi være emneeksperter, som vores brugere er sammen med, og hvilke problemer de støder på. Vi er også nødt til at forstå deres motivationer, triggere, ambitioner og mål. Vi arbejder sammen med vores produktledere, UX-forskere, produktindsigt og interessenter for at bestemme vores brugere, verificere problemet og bestemme KPI'er.

”Hvis jeg havde en time på at løse et problem, ville jeg bruge femogtyve minutter på at definere problemet og fem minutter på løsningen.” - (Sandsynligvis) Albert Einstein

Design og prototype

Efter at have forstået vores brugere og problemer, begynder vi at komme med de første udkast til vores løsning. Der er mange forskellige metoder og workshops til at identificere en proces - IDEO kuraterede et fantastisk designkit til mange af disse metoder. Hos HubSpot har vi et designsystem, der giver os mulighed for hurtigt at mock-up og prototype et design. Dette giver os mulighed for hurtigt at teste vores design, samtidig med at vi sikrer en sammenhængende visuel og interaktiv oplevelse, der matcher vores designprincipper.

Test med vores brugere

Vi arbejder tæt sammen med vores UX-forsker for at screene og rekruttere brugere til at teste vores design. Vores UX-forskere hjælper os med at teste vores hypotese ved at anbefale de bedste testmetoder. Nogle af disse metoder inkluderer: Træ-testning, A / B-test, undersøgelser, interviews og endda live-betas.

Design noget mere

Med feedback og data i vores forrige trin bruger vi dem til at informere os om designbeslutninger, vi skal tage og ændre for at sikre, at vores løsning rent faktisk løser problemer, når vi lancerer.

Start et produkt

Med vores endelige design som en plan, arbejder vores teknikerteam i en række sprints for at opbygge vores løsning. Vi arbejder tæt sammen med ingeniørerne og gennemgår en række daglige stand-ups og QA for at sikre, at vores løsning er i rute med designet og bug-free.

Måling og iterering af produktet

Dette er det afgørende øjeblik for produktdesign. At designe en brugeroplevelse er ufuldstændig uden at måle og analysere dataene for dit produkt, når det er live. Hos HubSpot arbejder vi sammen med vores UX Research team og vores Product Insight team for at komme med KPI'er, der hjælper os med at bestemme datasættet, vi skal måle for at bestemme succes. Når et produkt er lanceret, overvåges disse numre omhyggeligt for at afgøre, om vi bevæger nålen og gør fremskridt. Disse data informerer os om andre beslutninger, vi har brug for at justere i i næste iteration af design og proces.

Produkt / UX-design er denne konstante sløjfe til analyse, design, test, lancering, overvågning og udvikling. Alt dette gøres, fordi vi løser problemer.

Har disse eksempler på produktdesign mening? Er der bedre metaforer? Er der noget specifikt ved produktdesign, du gerne vil lære mere om? Efterlad en kommentar eller tweet på mig - jeg ville meget gerne høre dine tanker.