Spil og design af optimal menneskelig oplevelse

Som teenager tilbragte jeg mere af min tid i spilverdener end i den virkelige verden.

Hjemme brugte jeg al min tid på at spille spil som The Elder Scrolls: Oblivion, Star Wars: Knights of the Old Republic og Mass Effect. I skolen blev al min tid brugt på at drømme om de spil, jeg ville spille, da jeg kom hjem.

På college lærte jeg at tænke på min spillevan som en afhængighed. Til store personlige omkostninger lykkedes det mig at fravænne mig selv fra spil.

Med andre ord lærte jeg at antage den “standard moralske position”, som mange konservative voksne har om spil. For disse mennesker er spil moralske slægtninge til hookers og heroin: vanedannende, livsødelæggende stoffer, der skal undgås for enhver pris.

Men for nylig har jeg tænkt mere på spil igen. Især har jeg stillet følgende spørgsmål: Hvorfor er spil så sjove og engagerende?

Da jeg spillede spil, var det let for mig at sidde ved computeren i ti, tolv eller endda seksten timer om dagen. Jeg har aldrig været i stand til at fokusere på noget andet - læsning af bøger, programmering, skrivning osv. - næsten så længe.

I år har jeg læst et par bøger om spil, og jeg har fundet et muligt svar: Spil er optimale former for menneskelig oplevelse.

En teori om sjov

En perle af en bog, jeg opdagede for nylig, er Raph Koster's The Theory of Fun for Game Design.

Koster har ledet designet af massivt populære spil som Ultima Online og Star Wars Galaxies. Han er også vildt nysgerrig og en glupsk læser.

Selvom bogen er beregnet til spildesignere, synes jeg, den er meget mere værdifuld, end den først vises. Hvad bogen faktisk tilbyder er en fascinerende udforskning af den menneskelige natur, evolutionsteori og design af optimal menneskelig oplevelse.

For eksempel er et centralt spørgsmål i bogen "Hvad er sjovt?"

Koster argumenterer for, at sjov er oplevelsen af ​​at udvikle mestring. Når vi tilegner os nye færdigheder og genkender værdifulde mønstre, belønner vores hjerner os med et skud af behagelige fornemmelser:

”En af de mest subtile frigivelser af [belønning] -kemikalier er på det øjeblik af triumf, når vi lærer noget eller mestrer en opgave. Dette får os næsten altid til at bryde ind i et smil. Når alt kommer til alt er det vigtigt for overlevelsen af ​​de arter, vi lærer - derfor belønner vores kroppe os for det med øjeblikke af glæde. … Sjov fra spil opstår af mestring. Det opstår af forståelse. Det er løsningen af ​​gåder, der gør spil sjovt. ”

Lærere begår en fejl, når de debatterer spørgsmålet ”Skal læring være sjovt?” Hvis Koster har ret, kan læring ikke være andet end sjovt. Dette skyldes, som Koster siger, “Sjov er bare et andet ord til læring.”

De bedste spil er sjove, fordi de er optimale læringsmiljøer. Feedback-løkker er korte, hurtige og skræddersyede dit færdighedsniveau. Udfordringer vokser, når du udvikler nye færdigheder. Svigt er meningsfulde: Hver gang du laver en fejl, får du en anelse om, hvordan du kan lære og gøre et bedre job.

Dette fører til en interessant modsigelse. Et andet sted i vores liv, der antages at handle om ”optimal læring”, er skolen.

Hvis læring skal være sjovt, hvorfor er skole - et sted designet til læring - ofte så kedelig?

Kedsomhed, på det rigtige tidspunkt

Kedsomhed, siger Koster, er det, vi føler, når vores hjerne beslutter, at der ikke er noget værd at lære:

”Kedsomhed er det modsatte [af sjov]. Når et spil holder op med at lære os, føler vi os kede. Kedsomhed er hjernen der kaster rundt til ny information. Det er den følelse, du får, når der ikke er nye mønstre at absorbere. Når en bog er kedelig og ikke klarer at føre dig videre til det næste kapitel, mislykkes den ikke med et betagende mønster. ”

Alle spil bliver kedelige på et tidspunkt. Dette skyldes, at intet spil har en uendelig mængde ting at lære dig. Til sidst løber spillet ud af overbevisende mønstre, og du holder op med at spille.

Igen er der en evolutionær grund til dette. Det er spildt at bruge tid på at lære færdigheder, som du allerede har mestret.

Målet for spildesignere er ikke at designe et spil, der aldrig er kedeligt. Snarere vil de designe spil, der kun er kedelige, når du har udtømt al det sjove. Derfor definerer Koster et godt spil som "et, der lærer alt, hvad det har at tilbyde, før spilleren holder op med at spille."

Skoler som transmissionssvigt

Hvis et godt spil er et, der lærer dig alt hvad det skal lære, før spilleren afslutter, kan du sige, at en god skole er en, der lærer dig alt, hvad den har til hensigt, før eleverne forlader.

Skole er så kedelig, siger Koster, fordi den ikke overfører de mønstre, den har til hensigt at undervise:

”Man undrer sig derfor over, hvorfor læring er så forbandet kedeligt for så mange mennesker. Det er næsten helt sikkert, fordi transmissionsmetoden er forkert. ”

Hvis skolen er kedelig, er der et eller andet sted mislykket. Måske er det læreren. Måske er det skolen. Måske er det hele systemet. Eller måske er det eleven.

Denne transmissionsfejl kan ske på forskellige måder. Her er nogle af dem:

  • Mønstrene, der skal læres, er for lette, så du keder dig. Dette er et almindeligt problem for begavede studerende, der er langt foran deres jævnaldrende.
  • Mønstrene, der skal læres, er for hårde, så du opfatter dem som kaos og tilfældig støj. Du keder dig og giver op. Dette kan ske, når en studerende står bag, eller når en lærer underviser i noget uden at give den rette baggrundsviden.
  • Mønstrene føles ikke meningsfulde. Måske føler du ikke, at det at lære amerikansk historie eller en integreret beregning vil være meget værdifuld i fremtiden.

I nogen grad er disse problemer uundgåelige. Alle elever i et enkelt klasseværelse vil aldrig være på den "samme side"; nogle vil være for avancerede og andre vil være for begyndere til at engagere sig i skolearbejdet.

Gode ​​spil omgås dette ved dynamisk at justere niveauer for at matche spillerens evner. Måske i fremtiden kan skoler gøre det samme?

At lære, godt og dårligt

Selvfølgelig vil jeg ikke have, at en teenager læser denne artikel og dropper ud af skolen for at spille World of Warcraft.

Spil kan være optimale læringsmiljøer, men der er ingen garanti for, at de underviser i færdigheder, som du faktisk ønsker eller har brug for. Med andre ord er ikke al læring god læring.

Dette er noget, Koster bruger en masse tid på at understrege i sin bog. Spil har en tendens til at lære primitive færdigheder: hoppe, svinge, timing, kampe og så videre.

Koster skriver:

”Mange spil, især dem, der har udviklet sig til den klassiske olympiske sport, kan direkte spores tilbage til de primitive menneskers behov for at overleve under meget vanskelige forhold. Mange ting, vi har det sjovt med, er faktisk at uddanne os til at være bedre hulere. Vi lærer færdigheder, der er forældede. De fleste mennesker behøver aldrig skyde noget med en pil for at spise… ”

Bemærk igen det evolutionære tema her. Kompetencerne ved at løbe, hoppe og kæmpe kan stadig være meget vigtige for en australsk boomerang-jæger (eller en canadisk ishockeyspiller), men de er meget mindre nyttige for en forfatter eller computerprogrammør.

Spil har også en tendens til at udnytte vores naturlige tendens til at operere i fremmedhadspakker. Spil, siger Koster, kan styrke egenskaber som:

  • Blind lydighed mod ledere og kulter
  • Dannelse af stive hierarkier af magt og status
  • Brug af magt til at løse problemer
  • Fremmedhad

Hvad det betyder for mig er, at skolen ofte gør et dårligt stykke arbejde med at lære os ting, der (angiveligt) er gode for os, mens spil ofte gør det modsatte: De gør et godt stykke arbejde med at lære os ting, der ofte er nytteløse i det moderne liv.

Hvad dette også betyder, er, at skole og spil kan lære af hinanden. Måske skal lærere studere spil for at lære, hvorfor de er så overbevisende, og spildesignere kan tænke over, hvad skoler prøver at undervise og finde bedre måder at gøre det på.

Faktisk sker dette allerede. Jeg har brugt "gamification" mange gange i de sidste måneder for at gøre læring til en sjovere oplevelse. Jeg har brugt Vim Adventures til at lære ind og outs i Vim-teksteditoren. Jeg har brugt webappen Habitica til at holde styr på vaner og opgaver. Jeg har brugt værktøjer som Codewars og HackerRank til at samle programmernes rudiment.

I alle disse tilfælde er jeg sikker på, at jeg lærte meget mere, end jeg ville have af den traditionelle ”tigermor” -læringsstil, hvor uddannelse formodes at være fuld af smerter og lidelse. Denne uddannelsesstil giver mig bare ingen mening.

Beyond Fun: Spil som optimal menneskelig oplevelse

Spil handler dog ikke kun om sjov og læring.

I virkeligheden er ødelagt: Hvorfor spil gør os bedre og hvordan de kan ændre verden, hævder Dr. Jane McGonigal, at spil handler om meget mere - de er kilder til optimal menneskelig oplevelse.

Positiv psykologi er studiet af menneskelig velvære, og McGonigal hævder, at den har opdaget fire kategorier af iboende givende menneskelig oplevelse:

  • Tilfredsstillende arbejde - Aktiviteter, der er klart definerede, udfordrende og giver klar feedback.
  • Oplevelsen eller løftet om succes - Vi ønsker at føle, at vi kontrollerer resultaterne, og at vi bliver bedre med tiden.
  • Meningsfuldhed - Følelsen af ​​at være en del af noget større. Man tænker på de vidunderlige spilverdener i Halo eller Elder Scrolls-serien.
  • Social forbindelse - Deling af erfaringer med andre og arbejde mod fælles mål.

Disse oplevelser er, hvad grækerne kaldte ateliske oplevelser; de har ingen telos eller slutmål. I stedet er de færdige for deres egen skyld. Indsendelse af afgifter er telisk, men det er ofte atelisk at spille spil.

Interessant nok hævder McGonigal, at når det kommer til at skabe disse iboende givende, ateliske oplevelser, gør spil et meget bedre stykke arbejde end det virkelige liv:

”Gode spil hjælper os med at opleve de fire ting, vi beder mest om - og de gør det sikkert, billigt og pålideligt.”

Vi spiller spil, fordi de giver os vigtige oplevelser, som virkeligheden ofte ikke klarer:

”Når vi er klar over, at denne omorientering mod egen belønning er det, der virkelig ligger bag de 3 milliarder timer om ugen, vi bruger på globalt plan, er masseudvandringen til spilverdener hverken overraskende eller særlig alarmerende. I stedet er det overvældende bekræftelse af, hvad positive psykologer har fundet i deres videnskabelige forskning: selvmotiveret, selvbelønende aktivitet, der virkelig gør os lykkeligere.

Så at studere spil lærer ikke bare os, hvordan man gør læring sjovere. Det kan også lære os, hvordan man får livet til at føle sig mere værd at leve.

Når en teenager (eller voksen) slipper fra det virkelige liv til spilverdener, skal vi ikke blot kalde denne person "svag" eller "en feje." Vi bør også spørge: "Hvad er det med livet, der fik denne person til at flygte? ”

Grimme bybilleder kan få os til at "vende indad" til introspektion og depression. Ligeledes kan måske dårlige leveoplevelser tilskynde os til at vende os ind mod spilverdener, som giver os de vigtige, optimale oplevelser, som vi ikke kan få fra det virkelige liv.

Jeg tror, ​​dette til dels er, hvad jeg gjorde i min barndom, da jeg tilbragte tusinder af timer på at spille videospil.

En anden tanke: Skeptiske forældre spørger ofte: ”Hvorfor er videospil nyttige?”. Men hvis spil er ateliske aktiviteter og værdifulde i sig selv, kan dette være en kategorifejl. Spil behøver ikke være nyttige, hvis de er værdifulde i sig selv.

Vi spiller ikke spil for at få succes i den virkelige verden; Vi lykkes i den virkelige verden, så vi kan spille spil.

Tilbage til virkeligheden

Stadigvis har de fleste af os ikke muligheden for at spille spil hele dagen. Vi har pantelån til at betale, mund til foder og forpligtelser til at gennemføre.

Så er svaret ikke at løbe væk fra livet og leve i en spilverden. Snarere argumenterer McGonigal for, at vi bør bruge spil til at gøre oplevelser i det virkelige liv mere værdifulde. (En hel to tredjedele af hendes bog er dedikeret til det emne, så tjek den, hvis du er interesseret.)

At tænke mere på spil for nylig har overbevist mig om, at det at studere dem kan lære os meget om, hvordan vi kan forbedre hverdagens oplevelse.

For nylig har jeg indset mindst to ting:

  • Du kan bruge spil til at fremskynde læring. Jeg troede, at spil kan hjælpe dig med at lære, fordi sjove ting holder dig motiveret. Nu er jeg klar over, at spil hjælper dig med at lære, fordi at have det sjovt er at lære. Hvis jeg prøver at lære noget og ikke have det sjovt, er dette et godt tegn på, at jeg laver noget forkert.
  • Må ikke føle dig skyldig i at spille spil for sjov. Efter mange års had ved mig selv, hver gang jeg rørte ved et spil, er jeg begyndt at spille spil igen. Hvis spil er næsten optimale oplevelser, hvorfor hvorfor skære dem ud af mit liv?

Mens jeg var på ferie i det sydlige Japan, overbeviste jeg min kone om at spille et par spil Mario Kart med mig på en lokal arkade. Hun har altid været bange for at køre, men (til min forlegenhed) knuste hun mig 2 til 0 ved sin første prøve. Nu er hun ikke så bange for at køre mere.

Af hvilken som helst grund synes jeg det er ret cool.

For flere tanker, der udvider tankerne, kan du slutte dig til 30.000+ læsere af The Polymath Project Newsletter. Det er en kort e-mail, jeg sender et par gange om måneden fyldt med interessante bøger, essays, jeg har skrevet, værktøjer, som jeg finder nyttige og mere. Det er beregnet til virkelig nysgerrige folk, og jeg prøver at holde det så BS-frit som muligt. Hent det her.

Oprindeligt offentliggjort på thepolymathproject.com den 4. november 2018.