Studerende i Creative Founder Class ved hjælp af designtænkningsværktøjer såsom lærreder og affinitetsgruppering

Hvordan jeg stoppede med at bekymre mig og lærte at elske designtænkning

Min nye bog om visuel tænkning er ude! http://amzn.to/2yb69CZ
Kontakt mig for at få udskrevet rettigheder eller leje mig tale.

Da jeg først hørte om Design Thinking, troede jeg, at det var en smart omlægningsindsats fra IDEO at opkræve dobbelt så meget for brugercentreret design. Hvad kan jeg sige, jeg er en gammel fyr af en designer, og da jeg læste om designtænkning, så jeg ikke rigtig den store whup. Og jeg var ikke alene.

Men over tid har jeg opdaget, at den ofte parodierede tilgang til Design Thinking - en masse post-its og en masse prototype - fungerer bedre end næsten enhver anden tilgang til produkt- og serviceinnovation.

Hvorfor?

Tænker designere virkelig på en anden måde?

Nøglen er ordet "tænkning." Jeg vil argumentere for, at designtænkning er en slags tænkning baseret på tre cognitionsteorier:

  • Distribueret erkendelse
  • Ekspertise-tænkning
  • Iterativ verdensmodellering

Lad mig nedbryde hver af disse ideer:

Distribueret erkendelse

Distribueret kognition (eller legemliggjort kognition) er den mest aktuelle forståelse af, hvordan kognition fungerer. Den siger, at vi i stedet for kun at tænke med vores hjerner, tænker med vores miljøer.

Forestil dig for eksempel, at du spiller scrabble.

Hvad hvis du ikke kunne omarrangere fliserne? Ville dette bremse dig? Vil du lave lavere ord?

Enhver scrabble-spiller vil fortælle dig ja. Enhver poker- eller bridge-spiller fortæller dig, at de altid arrangerer kortene i deres hænder for at understøtte deres strategi. Enhver, der laver lang opdeling, foretrækker at gøre det med en blyant og papir end i hovedet. En designer, der prøver at forstå, hvordan man organiserer indhold, foretrækker at gøre det med post-its. (eller indekskort. Så længe det er modulært.)

Foto af Danielle Forward

Når du ser en workshop, der underviser i Design Tænkning, udnytter den normalt tre let at lære distribuerede kognitionsværktøjer:

  • Oprettelse af information modulær, så den kan manipuleres (tl; dr sæt data på post-its, så du kan omarrangere dem)
  • Modellering af eksisterende og foreslåede systemer via skitse. Mindmaps og storyboards er to eksempler.
  • Prototype potentielle løsninger til forståelse og evaluering. Dette kan være så simpelt som bodystorming eller så kompleks som 3D-udskrivning.
Mind Map fra Andrew Reid oprettet for at forstå vandforurening.

Alle disse designtænkningsteknikker er distribuerede erkendelsesteknikker, der:

  • Flyt hukommelse ud af dit hoved ind i verden og frigør processorkraft.
  • Tillad dig at se forbindelser og forhold, som du ikke let kan visualisere i dit hoved.
  • Skab en fælles forståelse for hold. Nu kan dit team være en del af den distribuerede verden, du tænker med.

Distribueret kognition er en meget enkel idé: At tænke med din hjerne og genstande i verden er ikke en bedre måde at tænke på; det er naturligt. Mennesker er ikke kun værktøjsbrugere. Vi er værktøjstænkere.

Distribueret kognition hjælper alle med at tænke bedre. Agile Practitioners bruger kanban boards som en kombination af hukommelsesforbedrer og strategiaccelerator. Min økonomiske planlægger fik mig lige til at oprette et tankekort for at se, hvor mine penge er, og hvor de går. At få tingene færdige kræver, at du flytter dine opgavelister ud af dit hoved og på papir, så du kan tænke over sværere problemer. Disse er alle distribuerede kognitionsstrategier.

Så hvis alle bruger distribueret kognition, hvad får designtænkning til designtænkning?

Designtænkning som ekspertetenkning

Vi bruger alle verdenen som en udvidelse af vores sind. Når vi gør det, bliver vi bedre til det. Vi opdager værktøjer og udvikler teknikker, og vi får et højere og højere afkast, når vi bliver bedre til disse værktøjer. Forskellige erhverv bruger forskellige tilgange og udvikler således forskellige måder at tænke på et givet problem.

Lad os for eksempel kalde den måde, kokke fungerer på, Chef Thinking (TM). Kokke har en klasse af problemer (madlavning) og en række færdigheder til at kombinere i et sæt af løsninger. Tre af de vigtigste:

  • Knifework. Hvis du tager en knivfærdighedsklasse, begynder du at forstå, at knive skærer, men de så også, skære, smadre, røre og mere. Kniven bliver en forlængelse af din krop (kaldet et gennemsigtigt instrument i litteraturen.)
  • Håndtering af brand. Selvfølgelig kan du sætte en gryde på ilden, men du kan også gøre den til en dampkoger, en ovn eller endda udlignes for at skabe varme pletter og køle.
  • Ingredienser. En kok ved, hvordan man får dårlige ingredienser til at smage dejligt, hvordan man præsenterer gode ingredienser, og hvordan man kombinerer ingredienser i smagsprofiler, der fremkalder Japan, Mexico eller Italien.

Kokke har også standardmetoder, som mise en place eller brigaden. Over tid behøver en kok ikke at finde ud af, hvad krydderi, der skal bruges, eller hvordan man bener en fisk. Hun tænker kun på, hvordan hun skal bruge laksen, før den går dårligt, og teknikkerne til at gøre det er usynlige for hendes bevidste sind. Efter at jeg gik på kulinarisk skole, blev kniv og ild udvidelser af mig selv. Jeg kan åbne ethvert køleskab og lave noget. Sult er et problem, jeg løser med Chef Thinking (TM).

Lad os vende tilbage til designtænkning. Over tid har designere opbygget deres egen krop af tilgange til løsning af klasser af problemer. Mens arkitektur og grafisk design er næsten lige så gammel som madlavning, er interaktivt produktdesign fremvoksende og dermed temmelig urydeligt. Men her er et par klasser af problemer og samlinger af, hvordan designere løser dem:

  • Kontekstanalyse: Interviews, empati, kontekstuel undersøgelse, lytningssessioner, dagbogsstudier som alle værktøjer til at få en ny forståelse af den kontekst, som man vil designe. Og der er langt mere.
  • Sensemaking: Når du har for mange ideer, for meget information, hvordan finder du indsigt? Nå, der er altid Post-its. Se Needfinding for forstyrrende innovation.
  • Idégenerering. Ældre designere ved, at selv hvis din første idé er strålende, vil du aldrig vide, medmindre du kommer med 20 mere. Sprints og charettes er teknikker til at finde og foredle potentielle løsninger.
  • Produktdefinition: Konceptuelle modeller, sitemaps, flowdiagrammer, wireflows, brugskuffer, brugerhistorier ... så mange måder at bede ingeniører om at "bygge dette."
Deltagende køreplaner fra min Creative Founder-klasse.
  • Idévalidering. En del af at tænke med verden er at arbejde med brugernes verden. Fra deltagende design til brugbarhedstesting finder effektive designere måder at evaluere kvaliteten af ​​deres tankegang med de mennesker, der virkelig betaler regningerne: kunder

Se nøje på min liste, så ser du den kortlægger d.Scholes definition af designtænkning (mere eller mindre.) Diagrammet ser let ud, men hver hexagon repræsenterer enorme organer af oplevelsesmæssig læring.

Jeg ville betale 100 dollars til enhver lige nu, der kunne få d.Skolen til at erstatte empati med kontekst. Eller endda kontekstualisere, hvis du virkelig elsker verb.

For eksempel "ideates" en ikke-designer ved at tænke op en idé.

Brian Gulassa, legetøjsdesigner, identificerer masser af ideer, inden han udskiller dem.

En designer tænker snesevis, udforsker det gode, det dårlige og det underlige, skitserer dem, kombinerer dem, kritiserer dem, forædler dem, udvikler dem, remixer dem og først derefter går videre til at prototype dem. Det er det samme for Definer eller Test. Hver af disse sekskanter repræsenterer et dusin teknikker og års praksis.

Unge designere, der er friske fra skolen, er udstyret med en undergruppe af disse værktøjer, men det tager tid at få mestring. Som du kan se på listen ovenfor, er der MIG mange måder at løse problemer på, og en del af at være ekspert er at vide, hvilke værktøjer der skal bruges, når man skal få det bedste resultat.

Selvfølgelig kan du tage en weekend-workshop om designtænkning eller knivefærdigheder, og det vil hjælpe dig med at blive bedre til det, du prøver at opnå. Men kun praksis forvandler disse færdigheder til en vane, derefter et gennemsigtigt instrument, og til sidst giver du den beherskelse, du har brug for for at løse onde problemer.

Iterativ verdensmodellering

For længe siden, da jeg var manager for et team på 80 designere hos Yahoo !, spekulerede jeg på, "hvad er designets unikke evne?" Hvad gjorde design for den forretning, som produktstyring, forskning, marketing og ingeniør ikke kunne ? Jeg besluttede det var

"Design gør ideer håndgribelige, så de kan forstås og evalueres, før de forpligter dem til virkeligheden."

Designarbejde er to slags verdensmodelleringsarbejder:

  1. Modellerer verden som den er.
  2. Modellerer verden som den kunne være.

Designere opretter mentale modeller og systemmodeller for at dokumentere den aktuelle tilstand i deres hjørne af verden. Designere modellerer både genstanden for designudfordringen og det økosystem, det befinder sig i. Designtænkning er systemtænkning. Derefter laver designere konceptmodeller, site maps, flowdiagrammer og mere for at modellere den fremtidige ønskede tilstand. (Jeg har skrevet meget om at arbejde med modeller.)

Designere bygger ikke nødvendigvis den nye version af verden - ingeniører, entreprenører, printere og mange andre spiller deres dele - men de viser vejen frem til forandring. Dette er mere magtfuldt end de fleste er klar over. Jeg har set en ledende se på en hån og pludselig se en vej fremad for hans firma. Jeg har set en ingeniør sige, "det er ikke muligt", og exec-svaret, "Men det er lige der." Eksekutoren så det, og nu skal det være. Og det bliver gjort.

At se virkelig er at tro.

Fordi modeller fungerer godt for både forståelse og planlægning, bruger senior designere, såsom Dave Gray, ofte dem til at designe organisationer såvel som produkter. Forretningsstrateger som Alex Osterwalder og lean startup coaches som David Bland skaber modeller for at skabe forståelse og føre forandring.

https://medium.com/the-xplane-collection/scaling-the-magic-e21c4b2f4783

En prototype (se sekskanterne) er bare en højere trosmodel. Det er stadig en billigere måde at forstå og vurdere som den rigtige ting at forstå. En prototype er en måde at se fremtiden på og vurdere, om det er værd at bygge.

Når designere modellerer verden som den er, skaber de forståelse.

Når de modellerer verden som den kunne være, skaber de inspiration.

At tænke som en designer er at se verden som den er, og finde en vej frem til, hvad den kunne være.

Designtænkning som en måde

Kanbaning mit liv.

Efterhånden som teknologien modnes, dukker der op tilgange til oprettelse af digitale produkter og tjenester. Agile hjælper ingeniører med at bygge de rigtige ting til det rigtige tidspunkt. Lean Startup hjælper virksomhedsejere med at bygge de rigtige ting til det rigtige tidspunkt. Disse teknikker er ikke kun vellykkede, men overførbare. Folk holder stand-up med deres familier, de udgiver bøger ved hjælp af mager, endda nærmer sig Thanksgiving middag, som om det var et ingeniørprojekt. Agile og Lean Startup er ikke kun metoder; de er en måde at arbejde gennem komplekse systemer mod et ønsket resultat.

Designtænkning er for nylig blevet vedtaget af Lean og Agile-samfundene som en anden måde at opbygge det rigtige på det rigtige tidspunkt. Der har været en vis ængstelse fra gamle fart-designere (ok, ligesom mig) for, at produktledere og virksomhedsejere vil tage en designtankeklasse og synes, de er designere. Det har jeg ikke set. Det, jeg har set, er et større ønske om designlitteratur - herunder at lære at bruge Design Thinking - og det fører til et større ønske om at ansætte designere. (Din kilometertal kan variere. Jeg er sikker på, at der vil være masser af svar på det modsatte.)

Design Tænkning er ikke design, ikke mere end Agile er ingeniørarbejde eller Lean er forretningsstyring.

Alle burde lære Agile, men ingeniører skriver stadig koden.

Alle burde lære Lean, men forretningsfolk og produktledere designer stadig forretningsmodellen (og løser prisfastsættelse og foretager kundekøb og salg, og ser målinger osv. Osv. Jeg ved, at du er træt.).

Alle skal lære designtænkning. Men husk også, at en moden designer har mestring - ekspertisen - til effektivt at forestille sig verden, som den kunne være, og lave en plan for, hvordan man kommer dertil.

Da designtænkning får større accept som et kraftfuldt værktøj til innovation, tror jeg, vi vil se flere mennesker, der er designlitterære. De vil forstå både Design Tænkning og Design Gøre: hvad det kræver for at designe noget stort. Og de vil indse, at det er svært, og tager træning og øvelse.

Når virksomheder bliver designlitterære, bruger de designtænkning til at løse problemer, såsom at forbedre teamdynamikken eller komme med en produktudvidelse. Designtænkning er en fantastisk tilgang til at komme med levedygtige ideer til innovativ forbedring. Men selve designet er meget mere.

Design er kunsten at gøre komplekset klart, det forstyrrede, det ubrugelige brugbare. Så når virksomheder løber ind i en virkelig ufravigelig udfordring, såsom en kompleks værktøjsmenu, der skal sorteres ud, eller integrere en algoritme, der ikke giver mening for brugerne, eller finde et markedsprogram til en skør smule ny teknologi ... det første, de Jeg vil gerne gøre er at leje en god designer.

Min nye bog om Visual Thinking er ude!

Vil du blive bedre i erhvervslivet? Lær hvordan man tegner. Der er ingen hurtigere, billigere prototype i verden end en skitse på et ark papir. … Med bidrag fra Amelie Sarrazin, Aleksandra Micek, Taylor Reese, Dan Brown, Daniel Cook, Kate Rutter, Eva-Lotta Lamm, Matthew Magain, Sunni Brown, Cristina Negrut, Daryl Meier Fahrni, Marc Bourguignon, Laura Klein, David Gray, Melissa Kim, Mike Rohde, Brian Gulassa, Andrew Reid, Rolf Faste, Raph Koster, Stone Librande, Robin Hunicke, Alicia Loring, Erin Malone, Stephen P. Anderson, Giorgia Lupi, Alex Osterwalder, Noelle Stransky, James Young og Dan Roam.

Lær mere: http://amzn.to/2yb69CZ

Tak til Karl Fast, som havde mange mange samtaler med mig om dette emne. Se hans tale (legemlig kognition og distribueret kognition hænger tæt sammen. Eller muligvis den samme. Det er uklart.)

Her er også min tale om, hvad designtænkning er, og hvorfor vi skal bruge det til sværere problemer end bare produktdesign.

Design alle tingene