Hvordan jeg spillede brætspil gjorde mig til en bedre produktdesigner

Dette indlæg er tilpasset fra et værksted, jeg gav på Chegg UX uge 2016, en unik UX-konference inden for Chegg for at dele ideer, tilføje energi og inspirere hinanden.

Tag en pause fra teknologien. Lær og bliv inspireret af brugeroplevelser, der er uden for skærmen. Som mange af jer stirrer jeg på en skærm i mange timer om dagen. Det er hvad du gør nu, mens du læser dette. For at få øjebolspauser efter arbejde spiller jeg brætspil med venner og familie.

Nogle gange, når jeg er i ukrudtet af et design, minder jeg mig selv om at gå tilbage og huske, at en ”brugeroplevelse” ikke stopper, når de interagerer med det stykke, jeg designer. Brugeroplevelsen omfatter alle de berøringspunkter, din bruger har med din virksomhed, ligesom et brætspil. Uanset om jeg er ny eller en veteran til et brætspil, er oplevelsen som helhed temmelig spændende. Som UX-designer, der fremstiller produkter, kan jeg ikke undgå at se parallellerne i begge verdener.

UX og brætspil begge:

Balance behov og nydelse

De fleste brætspil kommer med en brugsanvisning, men jeg synes, at det er den kedeligste del at starte et nyt spil at læse dem. Mit mål på dette tidspunkt er at lære så hurtigt som muligt, så jeg kan begynde at spille. Min foretrukne tilgang til at lære et nyt brætspil er at få en person til at forklare det. Denne person skal være i stand til at forklare det kort og tydeligt. Heldigvis for mig er jeg gift med verdens bedste brætspilsregel-forklarer, så jeg kan stille spørgsmål, mens jeg går. Samtidig med at jeg lærer reglerne, er jeg sandsynligvis multitasking til at være en god vært ved at forberede snacks til bordet og finde ud af, hvilken musik der skal spilles i baggrunden.

Jeg har spillet brætspil, der ikke tager tid at lære. Disse har tendens til at være afslappede, sociale spil og har sandsynligvis spildynamik, som de fleste allerede kender. Jeg har også spillet spil, der tager cirka en time eller mere for at lære alle reglerne. Battlestar Galactica nogen? Battlestar Galactica tog mig cirka en time at lære med en gruppe og ca. 5-6 timer at spille. Selvfølgelig vidste jeg dette på forhånd, fordi det havde den gennemsnitlige spilvarighed trykt lige på boksen, og kompleksiteten af ​​spilstykkerne under opsætningen var klar ved opsætningen af ​​denne forventning.

UX-paralleller: onboarding af produkter

  • Første gang nogen kommer til et produkt, skal du huske, at de har et mål at opnå. De forsøger måske at nå dette mål, mens de multitasker.
  • Onboarding, som spilleregler, bør ikke føles som et ekstra trin. Tidspunktet, mængden af ​​information, hvordan brugeren vil interagere med dit design vil alle spille en faktor. Jeg stiller ofte spørgsmålstegn ved, om “onboarding” endda er nødvendigt, og hvis designet i sagens natur tilfredsstiller de oplysninger, brugeren har brug for for at komme i gang. Hvis det er nødvendigt, skal det lære brugeren hurtigt uden friktion, mens hele oplevelsen bliver underholdende og ikke virke som en opgave.
  • Sæt forventningerne tydeligt, og vær ærlig på forhånd om, hvad der forventes af brugeren.

Giv brugerne mulighed for at kontrollere deres oplevelse

”Ok, så hvordan vinder jeg?” - Det er en af ​​de første ting, jeg spørger, når jeg lærer et nyt spil. Den grundlæggende del af at spille et brætspil er at evaluere alle de valg, du har, og gøre dit træk. Nogle af de faktorer, jeg tænker på, når jeg beslutter mit næste træk:

  • For at vinde, er jeg nødt til at forstå de muligheder og begrænsninger, der er tilgængelige for mig på min tur.
  • Hver mulighed giver mig feedback, når jeg prøver det. Jeg kan se, om det hjælper mig med at komme tættere på at vinde.
  • Jeg er nødt til at forstå, hvad andre spillere kan gøre som svar på mit træk.

UX-paralleller: giver brugerne mulighed

  • Fokuser på elementerne i design, der gør det muligt for brugeren at komme tættere på deres mål på bestemte øjeblikke. Prioriter indstillingerne. Det er let at falde i den fælde at tilføje flere muligheder, fordi vi ønsker at sikre, at brugeren har fleksibilitet. Dette kan hurtigt blive overvældende. Den sjove udfordring ved at være designer er at finde ud af, hvad der kan udelades. Når noget er føjet til et lanceret design, kan det være svært at fjerne det.
  • Valgmulighederne skal være klare, før brugeren beslutter at tage muligheden. Reducer barrierer ved at tænke for brugeren. Fremtrædende rolle kan spille en stor rolle i dette og være finjusteret med designstil, farve, størrelse, timing og placering. Dit mål er at hjælpe dem med at hjælpe dem til at tage deres beslutning hurtigere med minimal anstrengelse på deres ende.
  • Klar feedback skal gives til brugerne, når en mulighed er valgt. Dette vil hjælpe dem med at forstå, hvis det, de netop gjorde, hjælper dem med at bevæge sig hen imod deres mål.

Hvert kontaktpunkt, en person har med et produkt, er en mulighed for design til at forme antallet af viste valg og for at give brugeren mulighed for at kontrollere deres oplevelse.

Udnyt eksisterende mentale modeller

Når jeg først begynder at få fat i et spil, begynder jeg straks at genkende velkendte spillmekanikere fra tidligere spillede spil. For eksempel var det sidste spil, jeg lærte, Gloomhaven. I Gloomhaven vælger du en karakter, der er din, som du kan tilpasse i hele spillet, mens du går sammen med dine venner for at bekæmpe monstre. For mig var dette spil ekstremt ligner et spil, jeg havde spillet i 90'erne kaldet Diablo. Med den forbindelse var jeg i stand til hurtigt at forstå reglerne og spille spillet uden tøven.

UX-paralleller: mentale modeller i produktdesign

  • Mennesker kommer med mentale modeller og indlært adfærd fra tidligere erfaringer. Dette vil forme, hvad de forventer, når de interagerer med et produkt.
  • Selv hvis et design har nye aspekter i sin løsning, kan udnyttelse af eksisterende designmønstre og konventioner hjælpe med at gøre oplevelsen mere kendt og intuitiv. Ingen grund til at opfinde hjulet igen.

Forhøj oplevelsen

Uanset om jeg vinder eller taber - jeg kommer væk efter at have spillet et spil med en generel følelse. Selvom jeg måske har tabt et spil, havde jeg stadig sjov? Vil jeg spille det igen? Hvad vil jeg huske om det en uge senere? Vil jeg anbefale det til mine venner?

Et af mine yndlingsspil, som jeg har spillet over hundrede gange i løbet af de sidste 7 år (tilfældigt) er 7 vidundere. I 7 vidundere er du leder af en af ​​de gamle civilisationer. Du skal opbygge og fremme din by ved at skaffe ressourcer på egen hånd eller ved handel og investere i militær og teknologi. Den mest gennemførte civilisation til sidst vinder. Her er nogle af grundene til, at jeg synes, dette brætspil er en forhøjet brugeroplevelse:

  • Spillet er fleksibelt. Det kan nemt udvides fra 2–7 + spillere uden at påvirke den gennemsnitlige varighed af spillet på 30 minutter. I 7 Wonders bidrager spillmekanikeren med udkast til denne effektivitet. Spillere trækker deres hånd på kortene og tager også deres tur samtidig. Der er sjældent et kedeligt øjeblik, hvor du bliver nødt til at vente længe på, at en anden spiller afslutter deres tur.
  • Det har høj gentagelsesværdi. Det er vanskeligt at liste hver eneste ting, der tilføjer 7 Wonders 'høje replayværdi for mig, men her er et par, der kommer til at tænke specifikt på gameplayet. Hvert spil med 7 vidundere, jeg har spillet, er en meget anderledes oplevelse, selvom det spilles med den samme gruppe mennesker. Forskellene kan være typen af ​​anvendte strategier eller hvordan vinderne sikrer deres sejr. Der er også forskellige måder at vinde: din civilisation kan vinde med det stærkeste militær, eller have de mest avancerede teknologier, eller være den rigeste. Det vigtigste er, at der er en ønskelig balance mellem dygtighed og tilfældighed, der er nødvendig for at vinde spillet.
  • Der er et tankevækkende, poleret rigt tema, der gennemsyrer hele spillet. Det kommer ud i konsistensen i designdetaljer for spillmekanik, visuals og spillebrikker. Det efterlader dig en varig oplevelse, som du ikke kan stoppe med at tale om med dine venner og familie. Du kan endda prøve at overbevise dem om at spille spillet, så de kan opleve det sjove, du lige havde haft.

UX-paralleller: forhøjede oplevelser inden for produktdesign

Der er ingen magisk formel til at "hæve" en oplevelse. Det handler om at identificere muligheder, hvor det kan arbejde uden at føle sig tvunget. Nogle spørgsmål at huske på:

  • Hvad vil blive husket? Straks? En uge senere? Er der nogen negative eller positive oplevelser, der kan være den mest fremtrædende hukommelse af oplevelsen?
  • Hvad er brugerens sindstilstand fra start til slut? Ankommer de stressede eller afslappede? Hvad kan der gøres for at forbedre deres følelsesmæssige tilstand?
  • Vil vi have, at brugeren kommer tilbage?
  • Hvad er historien, de vil fortælle deres venner om deres oplevelse, som i sidste ende afspejler virksomheden?

Disse spørgsmål er de spørgsmål, som jeg anvender til design, jeg arbejder på. Selvfølgelig kan jeg oprette designs for at få brugerne fra A til B, men det er ikke nok. Hos Chegg er vi bevidste om hele ende-til-ende-oplevelse, og hvad kan vi gøre for at hæve oplevelsen for at skabe noget mindeværdigt for brugeren.

Næste gang du spiller et brætspil, skal du tænke på selve UX for spillet og se, hvad du observerer. Forhåbentlig er der ting, du vil se, som inspirerer dig til at være en bedre designer.