Interview med Zombie Battleground Game Director Roy Shapira - Del 1: Hvordan ser kortdesignprocessen ud?

Roy Shapira er spildirektør for Zombie Battleground. Han bliver interviewet af Extranji, et aktivt medlem af samfundet, for at tale om processen med at skabe hvert nyt kort til spillet.

Dette er del 1 af 3 i en række interviews. I dette klip fortæller Roy om kortdesignprocessen.

Tjek de to andre dele her:

  • Del 2: Hvordan fungerer zombieevnen?
  • Del 3: Mere gameplay-mekanik

Audiointerview (11 min.) - Hvordan ser kortdesignprocessen ud?

Udskrift

Extranji: Hej der, Zombie Battleground fans. Mit navn er Extranji. Jeg er her med Game Director, Roy Shapira. Jeg har samlet en liste over spørgsmål, som nogle af samfundets spørgsmål havde om spillet ... nogle spørgsmål, som jeg har haft om spillet. Og vi skal gennem og få nogle svar. Jeg håber, du finder det cool, som jeg gør.

Så det første spørgsmål på listen er, hvad er processen med at oprette et nyt kort? Hvor lang tid tager det? Hvad går I igennem?

Roy: Når vi forbereder et nyt kort, skal det først og fremmest være afbalanceret mellem fraktionerne. Så vi er nødt til at sikre os, at vi har omtrent det samme antal generaler, kommandører, officerer og ministre for alle fraktionerne, så der ikke ville være en situation, hvor en af ​​fraktionerne overmoder resten af ​​dem.

Den anden ting, jeg leder efter: statistikker og evner skal passe til rang. Så hvis det er en general, skal det være noget unikt, noget magtfuldt og efterspurgt, der ændrer balancen i spilene, slags. Hvis det er en Minion, skal den bare være der som kanonfoder. Så det afhænger virkelig af hvilket kort jeg arbejder på.

Hvis vi for eksempel tager en kommandør - ikke den mest magtfulde, ikke den mindst magtfulde, men lige der i midten. Så en kommandør har sin egen rang buff fra get-go, så når han spiller, giver den rang buff til andre lavere rangordnede kort i spillet. Det tager jeg med i betragtning, mens jeg giver ham statistikken, og som regel prøver jeg at afveje den i forhold til goo-omkostningerne. Lad os sige det grundlæggende er 5 goo-omkostninger vil give mig 5 angreb og 5 forsvar. Og så skal jeg afbalancere det med evnen. Så hvis evnen f.eks. Er Tung - noget ret simpelt - så er det slags nogenlunde værd 1 angreb og 1 forsvar. Så fem goo-omkostninger vil give mig 4/4 Heavy. Og hvis evnen er lidt mere kompleks, er den lidt mere give som en +1, +2, gør 2 skader ved indrejse, ting som det, så betyder det, at jeg er nødt til at sænke dens angreb. Hvis det giver 2 forsvar, skal jeg sænke dets forsvar i statistikken. Så det skal være et afbalanceret kort i sig selv.

Når jeg selv har et afbalanceret kort, i designprocessen, ser jeg på resten af ​​kortene, og hvordan det synergiserer med resten af ​​kortene - i samme fraktion og fra andre fraktioner. Har det noget, der ligner? Har det noget, der allerede fanger denne form for rolle? Hvor mange tunge har jeg? Hvor mange feraler har jeg? Og så videre. Og så sørger vi for, at selve kortet - ideen om det - er afbalanceret [i spillet]. Vi ved ikke rigtig, om det virkelig er afbalanceret og godt, indtil det går ind i spillet, og vi prøver det faktisk. Så længe det er på papir, er det som et veluddannet gæt, så at sige.

Jeg prøver at forestille mig resten af ​​kortene og prøve at spille imaginære kampe i mit hoved, og så videre. Efter at jeg har designet den efter evne, den rigtige klasse og rang, giver jeg den et navn. Så hvis det er en fyr fyr, der også er Feral, så prøver jeg at finde en slags et mere aggressivt navn - noget slankere, kortere og noget der også passer til evnen. Så hvis jeg f.eks. Har et kort, som dets evner er som at kaste en ildkugle ved indrejse, så prøver jeg at tænke på noget, der ville gøre det ... som en ildkamp eller ildkugle eller pyro-noget, uanset hvad . Så normalt vokser navnetypen fra evnen og så videre, men navnet på det tidspunkt er ikke rigtig solidt. Det ligner en vag retning.

Så giver vi det til kunstteamet. Art-teamet starter med en skitse, og skitsen er virkelig en ujævn retning afhængigt af zombiens evne, rang og størrelse. Hvis det er tungt, er det mere voluminøst. Hvis det er Feral, er det mere aggressivt og animalistisk. Hvis det er en Walker, er det et langsommere, klassisk zombie-look.

Tænk på en Minion som en slags 12-årig drengekrop. En officer er ligesom en 16-årig dreng - uhyggelig. En kommandør ville være en 25–30 år gammel mand. Og en general ville være som en 40-årig veteran.

Extranji: Ja, alt sammen grizzled.

Roy: Ja, alle grizzled og fuld af ar. Han ved hvad han laver, ikke rod med denne fyr. Eller måske er han som GooZilla, ligesom et kæmpe monster.

Extranji: Ja, vi har et par af de store fyre som Gargantua.

Roy: Gargantua, nøjagtigt. Han er som denne enorme lavagar. Inspireret af Kronos fra Clash of the Titans. Og så tegner kunstteamet, hvad de har lyst til, at dette bliver. Vi har Janette, vores hovedkunstner, hun giver sine to cent. Og kunstnerne selv, hver af kunstnerne har deres egen stil og deres egen slags vision. Jeg giver dem en lille smule spillerum. Så længe det passer til den generelle retning, bringer de slags deres egen kreative vision ind i den.

Når jeg har skitseret, gennemgår vi nogle iterationsfaser. Vi går igennem, ”okay dette viser ikke rigtig evnen”, ”dette er for meget… dette er for lidt… denne fyr er en kommandør, ikke en officer…” osv. Så det går igennem flere cykler, og til sidst rammer vi den rigtige tone - den rigtige retning for skitsen. Vi laver en farvetest, og sørger for, at farverne passer rigtigt, hvilket ligner en rigtig grov 30 minutters ”lad os se, hvordan det ser ud med farver.”

Derefter går det på polsk. Og polskning tager normalt et stykke tid. Mindst en dag, måske to dage, afhængigt af billedets kompleksitet. Mere komplekse generaler kan tage endnu længere tid end det. Efter at jeg ser det endelige produkt - det endelige væsen eller hvordan det ser ud - kan det gå ned en rang, det kan gå op på en rang, det kan muligvis få et navneændring i henhold til det. Der kom noget ud. Det ligner mere en magefølelse end noget andet. "Denne fyr ligner en Frank ... Denne fyr ligner en Bob ..." Uanset hvad.

Extranji: ... ligner en Cherno-Bill.

Roy: Ja, nøjagtigt. Denne fyr ligner en… ja. Fordi kunstneren gjorde han bare en eller anden nuklear skorsten, som en enorm skorsten, stråling og alt sammen - fordi hans evner. Og jeg sagde: "Åh herregud, denne fyr kom lige ud af Tjernobyl." Og vi sagde, "Hej hvorfor ikke kalde ham Cherno-Bill?"

Extranji: Dejligt.

Roy: Så det er lidt som en synergisk [proces], der vokser med kunsten. Alt kombineres sammen. Når vi har fået kunsten, efter at vi har gjort alt, sætter vi det i spillet og begynder faktisk at teste ham live i udviklingsgrenen, før det går til offentligheden. Vi tester dem, se hvordan det går, se hvordan han fungerer som en del af dækket, se hvordan han fungerer som en del af AI-dækket, se hvordan det er at kæmpe mod ham, se hvordan det er at kæmpe med ham.

Extranji: Har I fyre et meget stort test-QA-hold til balance?

Roy: Nå, vi kan godt lide et 60-personers studie, så mange testere. Og vi har som tusind mennesker i [early backer] -samfundet, så flere testere. Men før det går til samfundet, før det går til bagmændene, foretager vi nogle interne test, vi har QA-teamet, vi har spilleteamet, vi har spildesignerne. Hver af dem ser på kortet lidt anderledes. QA ser, om det fungerer. Designerne ser på det som “synergiserer det godt med alt andet? Er det afbalanceret med alt andet? ”Jeg ser på det som direktøren:” Føles denne rette? Kan det være mere? Kan det være mindre? Mangler det noget? Mangler der noget for at gøre det mere fantastisk? ”Og til sidst kommer vi til et sted, hvor det er slags afbalanceret - det tager som en eller to iterationer at få det til et sted, hvor det er,” Okay, vi er gode til at gå til start community testing. ”Og vi sender den ud i Alpha. Når den går ud i Alpha, får vi feedback fra samfundet. Mange gange er feedbacken tavs. Det er som "Brugte de endda dette kort?" Andre gange er det meget vokalt: “Denne er ødelagt… Hvad er der der sker med det?” Ved du?

Extranji: Ja, ja ... Jeg har bestemt udtalt mine egne meninger om balance i Discord indtil videre.

Roy: Præcis. Så nogle gange går det "Slab it" - du ved, alle plader memes og sådan. Og selvfølgelig når vi først har fået det, så er vi nødt til at rebalansere det lidt. Derfor har vi samfundet, så vi kan gøre alt sjovt og afbalanceret.

Extranji: Ja, bestemt! Du kan kun udføre så meget test med et hold på 60 personer.

Roy: Præcis. I fremtiden, efter at vi har version 1.0 ude, vil vi have en Beta-gren, hvor vi vil teste den med en mindre gruppe mennesker, der vil blive enige om at være Beta-testere. Og vi har mindst et par måneders test, før vi frigiver et kort. Og selvfølgelig, medmindre det er super ødelagt, vil det bare være der. Vi får se, hvordan det går.

Extranji: Jeg tror ikke, jeg har hørt om mange andre store kortspilstudier [der gør det]. Jeg tror ikke, at Blizzard gør det. Jeg tror ikke, jeg har hørt om det til Magic: The Gathering eller noget. Så du beskrev denne proces, som du går fra som ... du starter med måske statistikken eller et eller andet koncept for evnen, og så giver du det et navn og tager det til kunsten.

Har I nogen sinde startet og gået omvendt? En af dine kunstnere udarbejdede denne rigtig seje konceptskitse, og du var som "Åh, vi er nødt til at gøre dette til et kort."

Roy: Faktisk ja. Det skete et par gange. Jeg tror Boomstick startede sådan, Bulldozer startede sådan, og vi gik omvendt. Kunstholdet skabte noget, og vi slags ... Det kommer virkelig fra overalt, men dette er den regelmæssige proces, vi udfører. Selv hvis vi får kunsten et eller andet sted eller en idé fra et sted, så lægger vi den ind i ringetonen fra starten. Den del om kunsten, den del om ideen er - den er der - den skal bare gennem cyklussen for at være sjov. Det er bundlinjen. Vi har brug for, at det skal være sjovt og afbalanceret som en del af spillet.

Extranji: Absolut! Okay, tak, tak. Det er et super cool snapshot i designprocessen.

Følg med ... Der er mere der kommer!

Håber du nød Del 1 af dette interview.

Vi kommer til dig med mere indhold hver uge, så lad os vide det i kommentarerne, hvis du har nogle brændende spørgsmål, du gerne vil høre Roy tale mere detaljeret.

Relentless er verdens første desktop- og mobilkortspil, der kører fuldt ud på sin egen blockchain. Lær mere på Loom.games.

Bragt til dig af Loom Network - den valgte blockchain-platform for seriøse dapp-udviklere.