Mindesæt, værktøjer og terminologi for oplevelsesdesign

En væg fuld af post-its er signaturlagerfotoet til oplevelsesdesignarbejde.
Der er endda ”oplevelsesdesign”, som helt sikkert er den mest imperiale, mest gasformige, mest spektrale design, som endnu er opfundet. Oplevelsesdesign er tættere i ånd til teater, poesi eller endda filosofi, end det er for den ældre samlebånd. Hvad i alverden er der ikke ”oplevelse”? Og hvad er ikke i nogen forstand "interaktiv"? Erfaringsdesignere er en lille gruppe mennesker med et radikalt universaliseret prospekt. ”- Bruce Sterling (2009)

Dette citat fra science fiction-forfatter Bruce Sterling opsummerer, hvordan jeg føler om oplevelsesdesign. Jeg er noget i ærefrygt for dens erklærede universalitet og fleksibilitet. Jeg er forført af dets påståede evne til at løse ethvert menneskeligt problem gennem en simpel metode til empatisk forsøg og fejl.

Ligesom Sterling er jeg også undertiden kynisk. Hvor meget af denne virksomhed gør virkelig en forskel i folks hverdagseoplevelse? Hvor meget af dette er bare tom tale?

Efter mange forsøg og fejl i at forklare mig selv til forvirrede onkler og forvirrede bjergfugle, er jeg kommet for at beskrive oplevelsesdesign som dette:

Oplevelsesdesign er en metode til at gøre menneskers interaktion med komplekse systemer mere behagelige. Komplekse systemer er ting som banker, hospitaler, hyldeapplikationer, offentlige transportsystemer, forsikringsselskaber, fængsler og skoler.

Erfaringsdesignere sikrer, at den multimedie, langvarige række berøringspunkter, som en bruger, kunde eller borger støder på, vil være i værste fald, blot behagelig og i bedste fald fuldstændig dejlig.

Disciplinen er ofte forvirret, overlappet eller betragtes som udskiftelig med mange andre udtryk, især: servicedesign, produktdesign, interaktionsdesign og brugeroplevelse (UX) design. Denne vedvarende forvirring over nomenklaturen er en konstant debat inden for disciplinen.

Oplev design & beslægtede felter: Et kort

Servicedesign, produktdesign og UX er undertiden forvirrede eller endda bruges om hverandre. Denne illustration viser, hvordan de er forskellige - nemlig gennem deres forskellige nærhed til andre mere snævert specificerede felter (vist i grønt).

Dette diagram indebærer et løst hierarki blandt servicedesign, produktdesign og UX, der kan observeres gennem deres placering i lodret rum. Denne vertikale rækkefølge er ikke beregnet til at antyde forskellige niveauer af raffinement, vanskeligheder eller værdi, men snarere meget mere enkelt bredde af fokus. UX er en snævrere specialitet end produktdesign, og produktdesign er snævrere specialiseret end servicedesign.

Designforskning, vist i blåt, er kvalitativ og kvantitativ undersøgelse af brugernes behov, vaner og motivationer.

Designforskning er af førende betydning for disciplinen og overordner derfor alt inden for dette kort.

Den er dybt integreret i den kreative proces, hvilket gør den meget forskellig fra andre felters versioner af forskning.

For fagfolk inden for områder som marketing eller endda socialpolitik ses forskning generelt som noget, der hovedsageligt skal udføres i begyndelsen af ​​en proces - måske af et eksternt forskningsfirma - ved hjælp af stive videnskabelige og statistiske teknikker. I designdisciplinerne ses forskning som et fleksibelt værktøj, åbent for kreativ fortolkning og mest effektivt, når det praktiseres af alle involverede i et projekt. Designforskning er spredt, integreret og evig, i modsætning til snæver, separat og strengt bundet i tiden.

tankesæt

Dette er et par af de tankesæt, der er populære hos praktiserende erfaringsdesignere.

Ingen regler
Den første regel om oplevelsesdesign er, at der virkelig ikke er nogen regler. Når det er sagt, er der masser af retningslinjer, bedste praksis og udtalelser. Det er dog ikke som ingeniørarbejde eller medicin, hvor der er visse krav, som alle praktikere skal overholde.

Iterativ / Cyklisk
I stedet for at arbejde lange, hemmelige timer for at afsløre et sidste mesterværk bag et gardin, foretrækker erfaringsdesignere at arbejde i korte, offentlige udviklingscykler. Denne tilgang gør det muligt for designere (der kræver en god følelse af ydmyghed) at mislykkes hurtigt og offentligt. Belønningen for al denne "fiasko" er, at det igangværende arbejde informeres af en kontinuerlig strøm af feedback, der maksimerer funktionaliteten og ønskværdigheden af ​​en løsning på så lidt tid som muligt.

At gå ud og blot tale med folk er meget sværere end det ser ud til. Det tager tid, energi, fokus og vilje til at bryde skrivebordscentriske kontorrutiner. Her er billedet af Dalma Kadocsa, der arbejder på MyTreat, et projekt, vi har sat op ved Innovate Finance-designstop tidligere på året.

Folk kommer først
Når man starter projekter, ser erhvervsfolk på økonomisk gennemførlighed, og ingeniører ser på teknisk gennemførlighed, mens designere ser på menneskelig gennemførlighed (IDEO, 2016). Menneskelig gennemførlighed er, når et produkt opfylder menneskers reelle behov. Går det ud over blot funktionalitet at glæde og endda glæde dem, der bruger det? Gør det livet bedre? Disse typer spørgsmål er hvad der gør design til en menneskecentreret disciplin.

Byg til at tænke
Da det at møde menneskers behov er det primære mål med design, giver det ingen mening at sidde ved et konferencesalebord eller på en tegnebord i uger og uger med planlægning. I stedet bygger erfaringsdesignere prototyper, der er mangelfulde, som de måtte være, så hurtigt som muligt i den kreative proces. Med prototyper i hånden, uanset hvor rudimentær eller ufuldkommen, designere kan udføre test i den virkelige verden, hvilket hjælper dem mere præcist med at identificere og reagere på folks behov. Som sagt af Lauren Currie, designere har "en stærk bias mod handling" og begynder at bygge med det samme for klart at tænke (Service Design Show, 2016).

Delt sind
Globalisering, kommunikationsteknologi, uovertruffen adgang til data og fremkomsten af ​​kunstig intelligens betyder, at verden bliver mere forbundet, mere samarbejdende og mere kompleks hver dag. Eksperter på forskellige områder fra socialpolitik til software omtaler ofte de svimlende vanskelige udfordringer i vores tid som "onde problemer" (Coyne, 2005; Newbery og Farnham, 2013).

For at løse onde problemer er vi nødt til at flette vores sind.

En enkelt menneskes hjerne er bare ikke nok til at absorbere, behandle og syntetisere al den tilgængelige rig information (Moggridge, 2006). Desuden opfylder en persons definition af "en god løsning" muligvis ikke en andens definition af "god", især med så mange kulturer, der kombinerer. Oplev designere ved dette, og vil derfor generelt arbejde i dybt samarbejdende teams for at maksimere deres effektivitet.

Optimisme
Kritik og forsigtighed har deres dyd, men kan være giftige for designprocessen. Når du er i gang med at oprette produkter og tjenester, kræves der optimisme. Du er nødt til at tro, at tingene kan være bedre og forbedring er mulig. Ja, der er altid plads til sund kritik - men det skal spares til senere, da for meget pessimisme kan dræbe en oplevelsesdesigners vilje til at opbygge. (For en mørk parodi på denne tankegang, se Anthony Dunne og Fiona Raby's værker af designfiktion som i Ross, 2011).

Værktøj

En liste over værktøjer, der ofte bruges af erfaringsdesignere.

Rejse kort
Et dokument, der viser rækkefølgen af ​​hændelser, som en bruger har oplevet (Stickdorn et al., 2012). Disse dokumenter ligner typisk en stor tegneserie eller enklere endnu, en linjegraf, hvor x-aksen er tid og y-aksen er brugerens tilfredshedsniveau med tjenesten. Som de fleste ting inden for oplevelsesdesign, er formatet ikke ordineret, og det er fordelagtigt for designere at vælge et medium, der bedst passer til konteksten - hvad enten det drejer sig om en videoanimation, en skrevet historie, et lysbilledshow eller andet. Rejskort kan kontrollere, hvad der allerede findes ved at diagnosticere en eksisterende tjeneste, eller de kan hjælpe os med at forstå et nyt produkt ved at beskrive en fiktiv rejse, der endnu ikke findes.

Dette kort, der er lavet af Hyper Island-studerende (@dislevine på L og @karakane_kk på R), sporer teenagers følelsesmæssige rejse gennem et mentorprogram med en nonprofit for ungdomsuddannelse. Klienten opbevar denne plakat og hængt den op på deres kontor, fordi de ønskede at gøre et bedre stykke arbejde med at holde brugerbehovet i spidsen for deres sind.

Brugerinterview
Erfaringsdesignere er meget afhængige af en-til-en-interviews (i modsætning til fokusgrupper eller undersøgelser), fordi de giver mulighed for en dybdegående forståelse af adfærd, behov og motiveringer hos en individuel person.

Det at lære bare fire eller fem individer at kende kan give mere levende, inspirerende resultater end lavvandede oplysninger om store skår af mennesker.

Formålet med disse interviews kan være mindre om information og mere om inspiration, et nødvendigt brændstof til innovative og kreative designløsninger (Cooper-Wright og Wakely, 2016).

Personas
En persona er en profil af et individ, der bruges til at hjælpe et designteam med at opretholde et menneskecentreret fokus (hvordan vil Stacey have det med at stå i kø i op til 20 minutter, hvis vi ved, at hun har to små børn? Hvordan betaler Bob for dette produkt er vi ved, at han ikke har et kreditkort?) (Walter, 2011). Der er meget debat om personligheder i marken, da nogle mener, at fiktionalisering af en persona kan føre designteam til at glans over vigtige menneskelige besvær og overforenkle de problemer, folk står overfor, hvilket skaber en idealiseret og urealistisk "fantasibruger". På grund af dette er nogle udøvere (selv inkluderet) foretrækker at bruge personer, der er tæt eller endda fuldt ud baseret på en interviewperson fra det virkelige liv.

Prototype
En konkret gengivelse eller simulering af en (eller flere) funktioner i et givet design. Formålet med at opbygge prototyper er at køre test, indsamle feedback fra brugere og andre interessenter og inkorporere denne feedback i den næste prototype. Denne igangværende cyklus med at bygge og teste successive prototyper er en fantastisk måde at udvikle produkter og tjenester, som brugerne har brug for, forstå og nyde.

Figur 1. Dette er en

Diegetisk prototype
En prototype, der bringer fiktion til live på en eller anden måde. Undertiden søger designere simpelthen at provocere samtale snarere end at opbygge et produkt, der er klar til marked. Diegetiske prototyper er muligvis ikke bestemt til produktion i det virkelige liv, men de kan skabe en illusion, der inspirerer dem, der ser det. Ordet ”dygetisk” kommer fra film og teater, hvor der ofte produceres inerte rekvisitter for at tilføje detaljer og realisme til den iscenesatte verden. Dette gælder især i science fiction-værker (Sterling, 2016).

Undersøgelse
En talt eller skriftlig form, der stiller en række spørgsmål, der skal besvares af en bruger. Når man søger at finde bredere adfærdsmønstre og fænomener, kan undersøgelser være nyttige. Det er godt at støtte designbeslutninger med en blanding af kvalitativ og kvantitativ evidens.

Undersøgelser er dog ikke den bedste form for forskning, da brugere ofte gør ting som fib, under / over-kritik eller ikke kan huske (Kitson, 2016).

Analog oplevelse
En uortodoks forskningsteknik, hvis mål er at udløse et serendipitøst "eureka-øjeblik" snarere end traditionelle kvantitative data. Mange af historiens smarteste opfindelser er sket i de øjeblikke, hvor en person skifter sammenhænge (f.eks. Fra fysiklaboratoriet til vandrestien) og blev inspireret af en overraskende analogi (Stanford University D.School, 2014). Oplev designere, der studerer stress på hospitalets rum, kan prøve at udfælde en sådan overraskelse ved at indlejre sig med en NASCAR-pit-besætning, eller et team, der studerer anæstesiologi, kan gå til en scuba-lektion (Bennet, 2012).

Stakeholder Workshop
En session, der samler forskellige personer, der er involveret i et produkt eller en tjeneste, især dem, der normalt ikke interagerer. At samle folk fra it, design, drift, kundeservice, økonomi og direktion alt sammen i et rum med en lige invitation til at tale og bidrage kan føre til atypisk samtale, uforudset indsigt og ophævelse af bureaukratiske hindringer.

Figur 2. En samoprettelsessession mellem et Hyper Island-elevteam (@mayrakapteyn øverst til højre) og gymnasieelever.

Samskabelsessession
Et forenklet værksted, hvor erfarne designere og brugere af et produkt mødes for at skabe ideer og / eller prototyper sammen.

Oplev designere ved, at de burde designe * med * og ikke * for * de befolkninger, de betjener.

Dette er en fremragende teknik til at realisere det ideal.

Ideation værktøj
Det er ekstraordinært vanskeligt at sidde i et rum og prøve at komme med interessante nye ideer. For at gøre denne "ideation" -proces lettere har erfarne designere (og undervisere og forretningseksperter m.fl.) fundet hundreder af værktøjer til at bryde isen og få idéer, der flyder. Nogle eksempler på disse værktøjer inkluderer tavs brainstorming, negativ brainstorming, bodystorming (IDEO, 2003), s.c.a.m.p.e.r. (Eberle, 2008), og den hurtige idégenerator (Nesta, ingen dato).

Terminologi

Nogle lingo, der ofte kan høres på konferencer, i papirer, bøger og workshops, der beskæftiger sig med oplevelsesdesign.

Berøringspunkt
Ethvert kontaktpunkt mellem en kunde og en tjenesteudbyder. Dette kan være designet på en kvittering, komforten i et venterum eller brugbarheden af ​​en webside (Stickdorn et al., 2012).

Figur 3. Det er blevet populært for restauranter at tilpasse et vigtigt servicepunktpunkt - regningen - ved at placere slippet i en fin, charmerende eller luksuriøs følelsesbeholder.

Choice Arkitektur
Når man præsenterer et sæt indstillinger for en bruger, er der subtile beslutninger, der skal træffes i, hvordan disse valg præsenteres. Den måde, indstillingerne præsenteres på, kan designes på en måde, der letter visse beslutninger i forhold til andre (Thaler, Sunstein og Balz, 2010). For eksempel kan en KØB NU-knap være stor og rød, og en ANNULLER-knap kan være lille og grå. Etisk set er det vigtigt at respektere brugernes valgfrihed og altid designe på en måde, der understøtter brugernes autonomi og individuelle behov. Valgarkitektur er et værktøj, der burde udøves ansvarligt og omhyggeligt.

Puffe
En nudge er, når en designer manipulerer valgarkitektur (se ovenfor) på en sådan måde, at den favoriserer en bestemt beslutning og derved skubber en bruger mod denne mulighed (Thaler og Sunstein, 2009). Konceptet er i øjeblikket populært inden for folkesundhed og finans, hvor visse beslutninger tilsyneladende er bedre end andre for hverdagens borgere (såsom at spise sunde eller betale af gæld). Etikken i sådanne nudges er et spørgsmål om varm debat.

Progressiv afsløring
Dette er den praksis at kun give en person så meget information, som de har brug for, som de har brug for det. Udtrykket stammer fra interaktion mellem mennesker og computere, men kan anvendes i ikke-digitale situationer (Soegaard og Dam, ingen dato). For eksempel er det ikke særlig brugervenligt at fortælle en detailhandler om en butiks returpolitik, så snart hun gik i døren, mens det at vente, indtil hun er på kassa, bedre kan passe til hendes behov.

Design fiktion
Undertiden skaber designere fiktive produkter og tjenester bare for at illustrere et punkt eller vække en samtale. Anthony Dunne og Fiona Raby (2014) populariserede denne tilgang gennem deres arbejde, der bruger spekulative design og imaginære scenarier for at skabe social kritik og debat.

Stakeholder
En person, der på en eller anden måde er relevant for et produkt eller en tjeneste. De kan være en kundeservicerepræsentant, en kunde, en manager, en IT-person, en grafisk designer, en finansierer, administrator, rådgiver eller direktør.

Vandret prototype
Giver et overordnet niveau på et produkt eller en tjeneste; en generaliseret konto (Kitson, 2016).

Lodret prototype
Illustrerer en bestemt persons rejse gennem produktet eller tjenesten; en specifik, individuel konto (Kitson, 2016).

Denne trampede

Desire Line (eller ko sti)
Dette er et udtryk lånt fra landskabsarkitektur. I de fleste parker kan du se steder, hvor græsset er trampet fra folk, der tager genveje - dette kaldes en ønske linje. Det gælder ikke kun for fysisk rum såsom parker. Hvis f.eks. Oplevelsesdesignerne hos Spotify bemærkede (hypotetisk), at brugere har en tendens til at navigere til deres Discover Weekly-spilleliste efter at have åbnet appen, kan de overveje at gøre denne playliste til den første ting, som brugerne ser som standard. En sådan beslutning reagerer på og respekterer det brugsmønster, som kunderne allerede demonstrerer, i stedet for at tvinge brugerne til en forud designet plan eller struktur.

Afslutningsvis: Future of Experience Design

Erfaringsdesign er en disciplin med lidt navnegenkendelse uden for en relativt lille cirkel af eksperter.

Jeg har lært dette igen og igen i løbet af de sidste seks måneder af dette kursus i Digital Experience Design på Hyper Island, hvor jeg er kommet til at frygte det uundgåelige øjeblik på sociale sammenkomster, hvor nogen spørger mig, "så hvad gør du?"

Jeg frygter det, fordi det tager lang tid at forklare (længere end de fleste andres svar på det spørgsmål), der får mig til at føle mig pompøs og lidt selvbevidst. Min ambition om at komme til dette felt er virkelig at tjene andre. Når arbejdet bliver for selvobsessivt, for optaget af at forklare sig selv, føler jeg, at jeg lægger mere energi på at definere mit eget selvbillede, end jeg lægger på at hjælpe andre, og det er det, jeg kom her for at gøre. Jeg er bekymret over, at denne disciplin kan være ude af kontakt med hverdagen - netop det modsatte af, hvad den hævder at være. Måske bliver jeg for hård.

Måske er navnegenkendelse ikke en indikator for oplevelsesdesignets værdi. Bare fordi de fleste ikke ved, hvad det er, betyder det ikke, at det ikke er en god eller nyttig bestræbelse. Måske skulle jeg arbejde for at overvinde mine tøven med at forklare mig selv og huske internt, at det, jeg gør, er umagen værd. Jeg tror, ​​jeg vil være mere komfortabel i fremtiden, når jeg har en mere konkret jobrolle, og kan forklare mig selv i forhold til et specifikt projekt i modsætning til at forklare oplevelsesdesign i den generelle forstand.

Empati-oplevelse: Prøv at introducere dig selv som en oplevelsesdesigner på denne weekend's middagsfest og se, hvordan folk reagerer.

Når jeg ser på inspirerende eksempler, såsom hvordan et firma som Peerby hjælper naboer med at dele dagligdagsgoder som stiger og græsslåmaskiner, eller hvordan et firma som Red Ninja hjælper de ældre med at føle sig bemyndiget til at bruge internettet, roer jeg mig og husker, at jeg er på det rigtige sted.

Nogle af mine kammerater i programmet har for nylig ansøgt om job som ”erfaringsdesignere”, ”erfaringsstrateger” eller ”servicedesignere”, kun for at lære under interviewet, at det, som virksomheden virkelig forventer, er nogen at sidde ved en computer og snyde ud kode, billeder eller udfør en allerede besluttet produktopbygning. Det er det, jeg kalder titelinflation - når en jobtitel lyder ret strategisk og indflydelsesrig, men det faktiske daglige arbejde kræver lidt beslutningstagning, social eller kreativ dygtighed. Det er en old-school, samlebånd-stil designjob i forklædning.

Afslutningsvis er det meget vanskeligt at arbejde på et felt, der ikke har en fast definition, og hvis udøvere er i løbende debat om, hvad forskellige jobtitler skal betyde. Vi definerer og omdefinerer konstant vores titler, roller, navne, labels. Jeg håber dybt, at denne selvdefinitionsøvelse ikke trækker for meget energi fra det mere vigtige arbejde med at hjælpe folk med at komme vej glat gennem et regeringswebsted, en kemoterapiplan, et hotelophold eller et besøg i banken - hvilket er hvad Jeg kom her for at gøre.

Min bedste forudsigelse er, at markens fremtid fortsat vil være noget af et lappeteppe.

Der er erfarne designere, der arbejder i regeringen med at gøre enorme fremskridt med hensyn til brugervenlighed og gennemsigtighed af offentlige tjenester. Der er erfarne designere, der arbejder hos reklamebureauer, der kommer med nye og opfindsomme måder til at få kunderne begejstrede over at købe læskedrikke. Der er erfarne designere dybt specialiseret i at gøre digitale produkter mere anvendelige. Der er erfarne designere, der rydder flokken af ​​fysiske, digitale, offentligt vendte og interne vendende servicepunkter. Jeg forventer ikke, at en sådan bred vifte af praktikere nogensinde vil samle sig i en ryddig, let forklaret kohort. Jeg forventer, at denne ragtag-besætning af forskellige fagfolk fortsætter med at bruge de værktøjer, mindsets og terminologier, der er beskrevet i dette papir.

Måske er disse lister de eneste ting, der forbinder os som praktikere.

Det, der er interessant, er, at en sådan bred vifte af fagfolk enstemmigt kan blive enige om, at disse værktøjer (interviews, rejsekort, prototyper osv.) Og tankesæt (folk kommer først, bygger til at tænke osv.) Er værd. Fra annoncører til embedsmænd, tech-iværksættere til grundskoleuddannere er mange enige om, at disse værktøjer er værd at bruge, udvikle og dele. Med et så entusiastisk og mangfoldigt kor af adoptører taler disse værktøjer og deres magt for sig selv.

Referencer

  1. Bennett, P. (2012) ‘The power of Analogy’, CBN Weekly (juni), s. 35.
  2. Bernard, R.H. og Bernard, H. (2011) Forskningsmetoder i antropologi: Kvalitative og kvantitative tilgange. 5. udg. Walnut Creek, Californien: AltaMira Press, U.S.
  3. Cooper-Wright, M. (2016) Understanding People, Hyper Island, Manchester UK 7. marts.
  4. Cooper-Wright, M. og Wakely, K. (2016) Meeting People, Hyper Island, Manchester UK 14. marts.
  5. Dunne, A. og Raby, F. (2014) Spekulativt alt: Design, fiktion og social dreaming. Cambridge: MIT Press.
  6. Eberle, B. (2008) Scamper: Kreative spil og aktiviteter til fantasiudvikling. Storbritannien: Prufrock Press.
  7. IDEO (2003) Ideo-metodekort: 51 måder at inspirere til design. San Francisco: William Stout.
  8. IDEO (2016) Om. Tilgængelig på: https://www.ideo.com/about/ (tilgængelig: 21. juli 2016).
  9. Kitson, L. (2016) Experience Design, Hyper Island, Manchester UK 31. maj.
  10. Moggridge, B. (2006) Designing interactions. Cambridge, MA: MIT Press, s. 729.
  11. Nesta (ingen dato) Ressourcer: Fast Idea Generator. Tilgængelig på: http://www.nesta.org.uk/resources/fast-idea-generator (tilgængelig: 21. juli 2016).
  12. Newbery, P. og Farnham, K. (2013) Erfaringsdesign: En ramme til integration af brand, oplevelse og værdi. USA: Wiley & Sons Canada, Limited, John, s. 69.
  13. Ross, J.A. (2011) 'Dunne & Raby's Future Foragers', Icon Magazine.
  14. Service Design Show (2016) At tackle den største udfordring inden for designuddannelse / Lauren Currie / episode # 5. Tilgængelig på: https://www.youtube.com/watch?v=_bPlAtNfKkM (tilgængelig: 21. juli 2016).
  15. Soegaard, M. og Dam, R.F. (ingen dato) Progressiv afsløring: Ordlisten for menneskelig computerinteraktion. Tilgængelig på: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-glossary-of-human-computer-interaction/progressive-disclosure (tilgængelig: 21. juli 2016).
  16. Stanford University D.School (2014) Analog inspiration: Hvordan man får gode ideer fra de mest usandsynlige steder. Tilgængelig på: https://www.youtube.com/watch?v=jJT6YMZbHDk (tilgængelig: 19. marts 2016).
  17. Sterling, B. (2016) ‘Patent usandt: Fleshy defibrillatorer og synkroniseret baseball ændrer fremtiden’, Wired Magazine (juli).
  18. Sterling, B. (2009) ‘Design fiction’, interaktioner, 16 (3), s. 20. doi: 10.1145 / 1516016.1516021.
  19. Stickdorn, M., Schneider, J., Andrews, K. og Lawrence, A. (2012) Dette er service designtænkning: Basics, tools, cases. Amsterdam: BIS Publisher B.V.
  20. Thaler, R.H. og Sunstein, C.R. (2009) Nudge: Forbedring af beslutninger om sundhed, rigdom og lykke. London: Penguin Books.
  21. Thaler, R.H., Sunstein, C.R. og Balz, J.P. (2010) Choice Architecture. Tilgængelig på: https://www.sas.upenn.edu/~baron/475/choice.architecture.pdf (tilgængelig: 10. juli 2016).
  22. Walter, A. (2011) Designing for Emotion. New York, New York: A Book Apart, s. 33.

Billeder

Alle billeder er forfatterens egne, medmindre andet er angivet

  1. Wired Magazine (2016) Infinite Souvenir. Tilgængelig på: http://wi-images.condecdn.net/image/rVXx2pBRnQD/crop/1020 (Tilgået den 22. juli 2016).
  2. ExperienceThis_Showcase på Instagram (2016) Apps til godt team i Bolton. Tilgængelig på: https://www.instagram.com/p/BGuDKXHBASB/?taken-by=experiencethis_showcase (Tilgået den 22. juli 2016).
  3. Joako_pmv på Instagram (2016) La factura en un bote. Tilgængelig på: https://www.instagram.com/p/BH986cQjAVD (Åbnet 22. juli 2016).
  4. morganhopephillips på Instagram (2016) #desirelines absolut klassiker. Tilgængelig på: https://www.instagram.com/p/BHmGevWAp2R/ (Tilgået 26. september 2016).