Vores produktdesignproces

Vi, Experience Design-afdelingen hos Perform Group, har dokumenteret vores ideelle produktdesignproces. Dette er den proces, vi bruger til at lancere og løbende forbedre vores produkter i hele virksomheden. Vi har oprettet en række produkter på tværs af sportsmedielandskabet med succes at anvende denne proces til mærker ... som f.eks. Goal, Sporting News, Voetbalzone og mere.

De problemer, vi stod overfor ...

Før vi introducerede vores proces, stod vi som designafdeling over for flere udfordringer:

  • Der var en mangel på forståelse af UX fra den bredere forretning.
  • Manglen på forståelse betød, at det var vanskeligt at få interessenteropkøb og anvende en brugercentreret tilgang til alle projekter.
  • Det var ikke klart, hvad vores rolle var for den bredere forretning. Vores mål er at løse problemer, men vi blev forvekslet som kunstværker eller wireframe-ers.
  • Der var en inkonsekvent tilgang til forskellige projekter, hvilket gjorde dem til et mareridt at styre og resulterede i, at nøgletrin blev savnet.

Ved at introducere vores proces har vi reduceret virkningen af ​​de udfordringer, vi står over for.

Vi startede med at brainstorme vores proces

Vores løsning ...

Vi har defineret vores proces i 7 nøgletrin. For hvert trin forklarer vi, hvad det er, og hvorfor vi gør det. Vi har brugt tre personer, der repræsenterer de vigtigste personer i projektgruppen.

Lad os begynde,

Tid til at få fat i popcornet Nyd!

01 - Kick Off-møde

Kick off-mødet sker på projektets første dag. Hele projektgruppen mødes for at definere projektet. 3 ting der kommer ud af dette trin er: 1) hvorfor gør vi det? 2) hvem er det til? 3) hvad er KPI'erne? - Åh og for ikke at nævne, vi sørger for, at alle er klare på deres roller. Mens alle er i samme rum, er dette også en god mulighed for folk at dele deres ekspertudtalelser og ideer.

02 - Forskning

Efter at have fået klarhed i den indledende projektdefinition, grave både Product Team og Design Team dybere og undersøge projektet gennem forskning. Designteamet fokuserer på at undersøge brugerbehov, det eksisterende marked og hvad de vigtigste forretningsinteressenter ønsker. I mellemtiden undersøger produktgruppen de vigtigste forretningsbegrænsninger og i sidste ende hvordan produktet tjener penge.

3 - Tilpasning af krav

Når bruger- og forretningsbehov er samlet, grupperes projektgruppen igen. Inden for justeringsmødet skaber teamet en række projektmål. Det er her vi indgår kompromiser med det formål at tilfredsstille så mange forretnings- og brugerkrav som muligt.

4 - Ideation

Når projektmål er identificeret, føler vi det er vigtigt, at alle har en chance for at udtrykke deres ideer. Ud over at give hele holdet en stemme, er det en anden stor mulighed for at få en mangfoldig række ideer og ekspertudtalelser, når alle mødes.

5 - Del 1: Ideation & Prototyping

Denne fase af processen handler om at skabe konkrete output, som kan deles med teamet til diskussion og desuden bruges til brugbarhedstest. Som berømt citeret fra David Kelley, er vores mål “Fail Fast, to Succeed Sooner”.

Dette trin kan variere fra prototyper til lav tro, som kunne være hurtige skitser, der er knyttet sammen for at lave en klikbar prototype. Eller prototyper med høj tro, som efterligner den endelige brugergrænseflade, disse er mere egnede til brugbarhedstest og demonstration af ideer til udviklere eller interessenter.

Vi bruger Sketch som vores go til software til at oprette wireframes, UF-skærme med høj kvalitet og specifikationer. Vi bruger InVision til at oprette klikbare prototyper og princip for at udforske interaktioner, der tilføjer finesse til dem.

5 - Del 2: Test af brugervenlighed

Vi kan nu lægge prototyper i vores hænder og vores kollegers hænder. Vigtigst er dog muligheden for at få dem i vores brugers hænder. Dette hjælper os med at få øje på problemer, før det er for sent, såvel som at være i stand til at validere ideer, når vi opretter dem.

Ved hjælp af vores prototyper kan vi hurtigt udføre brugbarhedstests, så vi kan gentage vores ideer / prototyper. To metoder, vi ofte er afhængige af, er hallway-test og fjerntestning (via Userbrain), selvom vi også kontakter brugere eller udfører brugervenlighedstest på gaderne for at indsamle hurtig feedback. Andre metoder, vi bruger, er hurtige dataindsamlingstest for at validere vores beslutninger. Til dette bruger vi fjerntjenester som Optimal Workshop eller Usability Hub.

6 - Design levering

Vi validerer vores prototyper så meget som muligt, før vi sender dem videre til udviklingsteamet for at bygge. Dette er vores måde at fjerne så meget risiko som muligt.

Vi kommunikerer vores design via en højtidelighedsinVision-klikbar prototype. Dette giver en fornemmelse af, hvordan produktet fungerer. Ved siden af ​​dette leverer vi også alle vores designs ved hjælp af Sympli. Dette giver udviklerne mulighed for at klikke på de designede skærme og få specifikationerne for hvert enkelt element. Med mange af vores udviklingsteams baseret over hele verden er effektiv kommunikation vigtig.

Gennem bygningen kommunikerer vi konstant med udviklingsholdet for at tackle eventuelle problemer, når de opstår, og guide dem til målstregen så glat som muligt.

7 - Måling og analyse

Når vores produkt er derude og bruges af brugerne, tager vi os tid til at gennemse dets ydeevne. Vi bruger analytiske værktøjer som Google Analytics til at gennemgå numre / trafik og Hotjar for at aktivere varmekort på vores produkter - begge er gode måder at måle brugeradfærd og kontrollere mønstre på. Det er vigtigt at få feedback fra brugerne. For at validere den analytiske indsigt, vi udfører yderligere hallway-tests eller yderligere fjernbrugertest, giver dette validering af vores indsigt. Når vi først har fået vores indsigt, diskuterer vi vores handlinger som et team og vores strategi for at gøre produktet bedre.

Processen i brug

For at give dig en idé, det er sådan, vi har tilpasset vores proces til at passe til forskellige situationer. Her er en oversigt over, hvordan dette fungerer på tværs af forskellige projekttyper.

1 - Nyt produkt eller en genopbygning

Hvis vi fik til opgave at omdesigne et eksisterende produkt eller bedt om at oprette et nyt produkt fra bunden. Derefter ville vi gennemgå hele processen for at lægge et stabilt fundament for projektet og sikre det bedst mulige resultat.

2 - Hvad sker der efter frigivelse?

Det er ikke farvel, når et nyt produkt er frigivet, det er i høj grad et tilfælde af konstant at udvikle produktet ved at analysere og gentage målet er at gøre det endnu bedre. Intet er nogensinde færdig.

3 - Hurtig vending

Dette er, når en klient ringer og beder om, at noget skal leveres ASAP. Hvis vi ikke har tid til at undersøge yderligere, er det vigtigt, at vi stadig refererer til den originale forskning for at validere vores mål og antagelser fra kortet. Derefter går vi ind på prototyping af ideation scenen og leverer en prototype så hurtigt som muligt. Opløsningen analyseres og itereres længere nede på linjen, når der er mere tid.

Endelig… Det er ikke en lineær proces, men en cyklus

Gennem dette indlæg har vi visualiseret processen som en lineær proces, faktisk er det en cyklus, der konstant er i bevægelse. Et punkt at bemærke er uanset hvor vi er i cyklussen, henviser vi altid tilbage til kravene / projektmålene. Dette holder os på sporet af de mål, vi sigter mod at nå.

Tak skal du have!

Tak for at nå bunden. Slå os op med nogle for at fortælle os, at du nød det!