Pixars regler for fortælling anvendt til produktadministratorer og UX-designere

”Den mest magtfulde person i verden er historiefortælleren. Historiefortælleren sætter visionen, værdierne og dagsordenen for en hel generation, der skal komme ”- Steve Jobs

Når jeg møder mennesker på sociale sammenkomster, og jeg bliver spurgt, hvad jeg gør for at leve, er mit svar: ”Jeg er en historiefortæller.” Det giver en måde, der er en bedre samtale end at lede med ”produktstyring i et B2B SaaS-firma. ”Virkelig, produktledere og brugeroplevelsesdesignere er historiefortællere. Vi er konstant nødt til at fortælle historier, når vi kommunikerer med alle. Vi fortæller:

  • Historier til ingeniører om at opbygge et fantastisk produkt.
  • Historier til markedsføring for at udsende en fængslende besked til kundeemner.
  • Historier til kunderne for at inspirere dem til at opnå store ting.
  • Historier til direktørerne og bestyrelsen for at retfærdiggøre ROI for vores produktinvestering, og listen fortsætter ...

At være en god historiefortæller er grunden til, at nogle produktledere, marketingfolk og designere foretager springet fra godt til stort ... og andre ikke. ✥

Lad os blive store historiefortællere

Emma Coats tweetede en række grundlæggende tip til historiefortælling, mens hun var på Pixar. De blev kendt som ”Pixars 22 regler for fortælling.” Hun delte de værdifulde lektioner fra velsagtens de største historiefortællere i vores generation, Pixar.

Emmas erfaringer fra sine dage på Pixar inspirerede mig til at reflektere over min som en produktperson og en historiefortæller. I de sidste par årtier med bygning af software har jeg fortalt mange dårligt strukturerede historier og har lært at fortælle gode. Jeg har set, hvordan en god historie fra en produktchef resulterer i en glad kunde, og ingen historie bliver en funktion, som ingen bruger.

Her har jeg fordøjet de relevante regler Emma præsenterede og fortolket dem som:

Syv vaner med god historiefortælling til produktledere og UX-designere - Inspireret af Pixar

1. Uden et formål er der ingen historie

Vi anvender teknikker som brugerhistorier, scenariefortællinger, storyboards og rejsekort. Vi maler et godt billede af, hvad der sker, når brugeren interagerer med en bestemt produktfunktionalitet. Vi foreskriver dog ofte, hvad der skal bygges, eller hvordan man bruger det - og forsømmer det underliggende formål.

Hvad er det underliggende budskab i historien? Som Clayton Christensen siger, ”Folk ønsker ikke at købe en kvart tommer bor, de vil have et kvart tommer hul.” Spørg dig selv, foreskriver jeg egenskaberne ved boret? Eller forklare, hvordan brugeren borer hullet? I stedet for at formulere, hvorfor brugeren havde brug for et hul i væggen?

Inden vi begynder at skrive, er vi nødt til at vide, hvorfor vi fortæller historien, og hvad formålet med historien er. Med Emmas ord:

Regel 14 - Hvorfor skal du fortælle DENNE historie? Hvad er den tro, der brænder indeni dig, som din historie feeds af? Det er hjertet i det.

2. Få mig til at pleje

I en god historie fødes empati og beundring fra dramaet om at se nogen kæmpe i lyset af vanskelige odds. Uden at dele dramaet, som hovedpersonen (vores slutbrugere) står overfor, har publikum (ingeniører) ikke empati med dem nok til at gå den ekstra mil og løse deres problem. Emma minder os om, hvor meget vi elsker en god underdog-historie:

Regel nr. 1 - Du beundrer en karakter for at prøve, mere end for deres succeser.

3. En helt at stamme til

Alle vil have en helt at stamme til. Giv mig en grund til, at jeg skal passe helten i vores historie for at få hendes arbejde færdig. Hvorfor skulle jeg komme til hendes succes? Hvad sker der, hvis hun ikke kan få sit job gjort ved hjælp af vores produkt?

Du har muligvis fantastiske skabeloner til at dokumentere bruger- og køberpersoner, endda have deres fornavn og hvad farven på deres øjne er! Desværre er det bare en halt karakter i en kedelig historie. Hvis kundesucces er slutmålet, hvad får du til at passe på denne karakter, når du læser deres persona?

Hvad mister historiens helt, hvis hun ikke er i stand til at overvinde hindringerne for at få sit arbejde gjort? Mister de deres job? Vil projektet mislykkes, og de vil miste millioner? Emma går videre og foreslår, at vi stabler oddsene mod hende, når vi forfatter hendes historie:

Regel 16 - Hvad er indsatsen? Giv os grund til at rodfæste for karakteren. Hvad sker der, hvis de ikke lykkes? Stab oddsene imod.

4. En troværdig historie

Hver scene i historien skal være troværdig. Vi har alle hørt historier, der har en overvældende mængde utroligt vrøvl, og vi er stoppet med at passe på helten.

Vi mister vores målgrupper, når vores historier mangler troværdighed - hvad brugerens mål er, hvad der står på spil, og hvordan de kan overvinde hindringer. I stedet for at få ingeniører til at opbygge de acceptkriterier, der er fastlagt for dem, skal du få dem til at rodfæste for helten i stedet.

Regel # 15 - Hvis du var din karakter i denne situation, hvordan ville du så føle dig? Ærlighed giver troværdighed til utrolige situationer.

5. Impactful historiestruktur

Hver historie har en start, midt og en ende. En god historie leverer midten i en veldefineret struktur. I lighed med en god tale er det mere virkende at fortælle historien om en produktfunktion med en Tell-Show-Tell-struktur: Først fortæller du dem, hvad der er ved at udfolde sig, fortælle dem, at du forstår din bruger, og hvad brugeren har brug for og ønsker at få gjort . Så viser du dem, hvordan det sker. Og til sidst for at pakke op, fortæller du dem, hvorfor de skal pleje. Hvad står der på spil, hvis jobbet ikke bliver gjort.

Tell-Show-Tell-metoden bruges ofte til demonstrationer før salg. Det er også relevant i produktstyring og UX-design. For at hæve denne metode til Pixar-niveau kan vi anvende Emmas forslag, som er Kenn Adams Story Spine-struktur:

Regel nr. 4 - Der var engang ___. Hver dag, ___. En dag ___. På grund af det, ___. På grund af det, ___. Indtil endelig ___.
Khan Academy-video om dette emne

Denne struktur er strålende! For at nogen kan købe og vedtage dit produkt, skal smerten ved status quo være større end smerten ved forandring. I strukturen ovenfor er "hver dag" status quo, "en dag" er den begivenhed, der tip balancen, serien af ​​"på grund af det" udsagn er fordelene ved at skifte til dit produkt og "indtil endelig" er ekspansionsspil. Dette format er bare godt!

6. Hvad er nyt ved din historie?

Hvem vil høre den samme historie fortalt endnu en gang af endnu en softwareleverandør? Hvad er der anderledes om din? Du løser muligvis for den samme ”lykkelige evighed”, men hvordan udfoldes din historie anderledes? Emmas råd er at ikke være bange for at smide de første dog - mange iterationer ud og starte fra bunden, indtil du sømmer den:

Regel nr. 12 - Rabatter den første ting, der kommer til at tænke på. Og den 2., 3., 4., 5. - få det åbenlyse ud af vejen. Overrask dig selv.

7. Begynd med slutningen i tankerne

Regel 7 - Kom med din afslutning, før du finder ud af din midterste. Helt seriøst. Afslutningen er hård, få din til at arbejde foran.

Emma sømmer det i regel nr. 7: “Alvorligt. Afslutningen er hård, få dine til at arbejde foran. ”Det er svært at vide, hvordan man måler succes, når alt er sat og gjort. Funktionen er bygget, sendt og frigivet ... hvad nu? Hvad var DIT mål? Hvad er de forventede nøgleresultater? Begynd med slutningen i tankerne.

Denne tilgang skaber et klingende bord for os til at revidere gyldigheden af ​​vores beslutninger, når ændringer vises, og vi er tvunget til at gentage vores historie og justere omfanget.

Gå væk fra vanen med at skrive brugerhistorier og en liste over godkendelseskriterier. Stop med at demonstrere funktioner og angive fordelerklæringer. Fortæl en god historie, og du ender med et lidenskabeligt team, der arbejder med produkter, som dine kunder elsker.

Jeg arbejder på en del II til dette indlæg med eksempler på både gode og dårlige historier for at gøre dette koncept mere praktisk. I mellemtiden skal du kommentere nedenfor og dele dine historier med mig.