Værktøjer til systemtænkere: De 12 gentagne systemer-arketyper

Arketyper er tilbagevendende adfærdsmønstre, der giver indsigt i strukturer, der driver systemer. De tilbyder en måde at dechiffrere systemdynamik på tværs af en række forskellige discipliner, scenarier eller sammenhænge. Tænk på disse arketyper som historierne om systemer i verden. Ligesom du kan identificere den samme formel for en romcom eller en thriller i en Hollywood-film, hjælper disse arketyper systemtænkere med at se adfærd og strømme mere konkret.

Grundlæggende tilbyder de indsigt i universel adfærd på tværs af forskellige systemscenarier.

Jeg har endnu ikke nævnt mentale modeller i denne serie, men det er vigtigt at forstå konceptet, da det er de rammer, som vi ser verden igennem, og udtrykket bruges ganske lidt i systemlingo.

Arketyper er afhængige af heuristikker, som er mentale genveje, som vi alle bruger til at give mening om verden. Vi bruger arketyper til at hjælpe med at skifte vores perspektiv på et problem fra en mental model af skyld, til en af ​​nysgerrighed og konstant undersøgelse.

I kapitel 1 definerede jeg kausalitet, og i kapitel 2 udforskede vi feedback-løkker, og i kapitel 3 forklarede jeg, hvordan man laver nogle introduktionssystemkort. I dette kapitel har jeg sammenfattet de 12 vigtigste tilbagevendende systemarketyper, som vil hjælpe dig med at identificere feedbacks og forekomster i fænomener i verden. Mange af disse blev identificeret i 1980'erne af systempioneren Jay Foster og tilføjet i årenes løb af andre systemproponenter som Peter Senge.

Men mange af disse skildrer mere negative feedbacks, så jeg tilføjede tre af mine egne positivt indrammede arketyper i slutningen. Virkelig er verden et magisk vidunderland fyldt med potentiale, så jeg designet disse arketyper til at vise det positive potentiale i systemdynamikken.

Husk, at alt er sammenkoblet, så disse sandsynligvis overlapper hinanden og afspiller hinanden på dynamiske måder. Jeg har leveret et par eksempler fra den virkelige verden af ​​hver, men prøv at se, om du kan komme med andre af dine egne, mens du læser dem. Da systemdynamik handler om at forstå årsag og virkning, bliver en af ​​disse arketyper, mange af disse, trukket ud som feedback-løkker, som du kan finde på referencelisten i slutningen, men i øjeblikket har den vidunderlige Emma Segal illustreret hver enkelt.

1. Grænser for vækst

En af de mest kendte systemarketyper er måske begrebet grænser for vækst. Donella og Dennis Meadows skrev en banebrydende bog om emnet i 1970'erne med argumenter om, at der er biofysiske begrænsninger for vækst. Dette er baseret på udforskningen af ​​de forstærkende feedback-løkker af befolkningsvæksten, hvor flere mennesker øger kapaciteten for flere mennesker.

Andre eksempler på denne arketype er markedsmætning og boligbobler. Ligeledes handler det om de begrænsninger til succes, vi har. Intet kan vokse for evigt; på et tidspunkt vil systemet kæmpe tilbage og gribe ind for at regulere eksponentiel vækst. Det er da boblen brister.

Grænserne for vækstarketype

2. Tragedie for allmenne

Commons er delte ressourcer, og den originale idé til denne arketype blev fremsat i 1968 med argumenter om, at fælles ressourcer uundgåeligt ville blive udnyttet af agenter, der ønsker at maksimere deres individuelle gevinst ved den delte ressource. Så mange mennesker, der alle deler den samme jordgrund fra eksemplet, ville til sidst udtømme det for dets frugtbarhed. Elinor Ostrom (som stadig er den eneste kvinde, der har vundet en Nobelpris i økonomi) udforskede dette yderligere og viste, at de mennesker, der bor med kommunerne, til sidst vil arbejde for at beskytte den.

Fra et systemdynamikperspektiv modellerer tragedien i commons arketype udnyttelse af delte ressourcer og den måde, grådig udtrækning fører til mere konkurrencedygtig udtrækning, hvilket i sidste ende kan føre til sammenbrud af systemet - dette er en forstærkende feedback-loop. Vi ser, at når mange parter alle søger at maksimere deres egne fordele ved den samme fælles ressource, er det umiddelbare resultat udnyttelse. Men der er altid muligheden (som for enhver systemarketype), at systemets status quo kan gribe ind for at skifte slutresultatet.

Tragedien for de almindelige arketype

Der er mange eksempler på den virkelige verden på denne arketype, der spiller ud, såsom fiskeri. Over 70% af verdens fiskeri er blevet udnyttet til det tidspunkt, hvor de sammenbrudte, og mange er allerede kollapset på grund af udnyttelse. Flere mennesker betyder mere efterspørgsel, og dette kan forvandle motiverne fra agenter i systemet. Men over tid og med bedre forvaltning kan fiskeriet regenereres. Det, vi lærer af dette, er, at delte ressourcer kræver en slags forvalter for at opretholde retfærdighed i brugen af ​​de almindelige. En sådan intervention flytter det fra en forstærkning til en afbalanceret feedback-loop.

3. Optrapping

Konkurrence er en naturlig del af mange systemer, herunder menneskelig natur, men vi ved alle, at ting kan komme ud af hånden, når satsen for ”en-uping” ender med, at alle parter mister tab. I tilfælde af eskalering i systemdynamikken ser vi agenter kæmpe for begrænsede ressourcer og forsøger at konkurrere med hinanden, indtil situationen er eskaleret eller snebold ud af kontrol.

Vi ser dette med priskrig i erhvervslivet. Et eksempel på dette kunne være hævn i at fejde familier (ja, forestil dig tv-versionen af ​​Mafiaen her), hvor I har familier, der dræber hinanden for at få den konkurrerende familie tilbage, indtil der ikke er nogen tilbage.

Escalation-arketypen

4. Udslette mål

Når aktører i et system ikke klarer at nå det, de har til hensigt at gøre, reducerer de benchmarken og reducerer konstant niveauet for deres mål. Vi ser dette i kampen om endnu billigere forbrugerelektronik, hvor kvaliteten og funktionaliteten går tabt over prisreduktioner. Politikere er også klassiske målsvindere, da de reducerer deres høje mål over tid for at møde fællesnævnerne.

Arketypen til udrættelsesmål

5. afhængighed

Afhængighed, i tilfælde af systemdynamik, er når agenter bliver afhængige af eksterne kræfter for at vedligeholde systemet. Som vi ved, afhænger afhængighed adfærd, når søgningen efter eksternt stof bliver mere og mere fremtrædende, og med tiden bliver systemet afhængig af de eksterne ressourcer, såsom statstilskud. Dette er det modsatte af et selvbærende system, hvor systemet selvregulerer fra interne ressourcer for at opretholde sin ligevægt baseret på, hvad der er tilgængeligt. Afhængighed kan findes i mange former, og mange produkter, såsom hjemmeprintere og nye pod-kaffemaskiner, er designet til at være afhængige af en ekstern ressource for at fungere. Dette er turn gør ejeren afhængig af producenten af ​​produktet.

Addiction Archetype

6. Søger det forkerte mål

Jeg er sikker på, at vi alle kan forholde os til denne. Vi sætter et mål, som vi ved, er en båndhjælpsløsning til den større ting, der spilles. Det forkerte mål får os til at føle, at vi når noget, når denne opførsel virkelig maskerer noget andet. Dette er desværre tilfældet med mange hjælpeprojekter, hvor behovet for at få klare og målbare resultater incitamenter agenter til kun at sætte øjeblikkelige og opnåelige mål. Dette styrker overfladiske handlinger i systemet, der i nogle tilfælde kan forevige det problem, som målene prøver at løse.

The Searching the Wrong Goal Archetype

7. Eksponentiel succes

I dette tilfælde er belønningen for succes igen en motivator til, at agentens handlinger fortsætter med at vinde, selv om handlingerne er skadelige. Dette er en forstærkende feedbacksløjfe, hvor bestanden af ​​'succes' skaber en pervers motivation til at fortsætte med at vinde belønningen. Dette fryser nye spillere ud af systemet og kan betyde løbsk 'succes' for ikke nødvendigvis de bedste spillere. Jo mere succes du får, jo lettere er det at få mere succes, og jo sværere er det for andre at få adgang til succes.

Vi ser dette med hurtig mode kombineret med det faktum, at folk elsker at købe billigt tøj. Da forbrugere konstant udskifter deres eksisterende tøj, betyder det, at disse virksomheder er motiverede til at fortsætte med at producere billigt tøj til enhver pris. Belønningen for øget salg motiverer virksomheden til at fortsætte med forretningen som normalt.

Den eksponentielle succes Arketype

8. Race til bunden

Det er en trist, men alt for almindelig arketype i disse dage, hvor spillerne konkurrerer om at være den laveste fællesnævner i systemet. Luftfartsindustrien er et klassisk tilfælde af dette, hvor kvaliteten af ​​service og erfaring reduceres dramatisk for at tiltrække flere kunder med tilbud om billigere flyvninger. Til sidst skaber dette en ny type normal, hvor tjenesterne er så billige og beskidte, som de kan få, men kunden lider. Sæderne er for små, maden er usund, og oplevelsen er baseret på hastighed og engangsevne. Problemerne med denne arketype er, at slutresultatet er, at ingen vinder, så den har brug for spillere, der er villige til at bukke denne nedadgående spiraltrend og stige over resten.

Et andet eksempel på flyselskaber er indførelsen af ​​opladning for bagage, som igen forskyder kundernes adfærdssystemer. Så snart du indfører en omkostning (en skat på bagage), prøver folk at spille systemet og bare fortsætte, hvilket igen betyder flere pakket hytter og længere belastningstid. Generelt bliver folk irriterede over ulejligheden, og biproduktet af denne systemændring er en negativ følelse hos kunderne.

9. Regelbrud

Der er ofte oprettet regler for at forsøge at løse et problem, der opstår i et system, og i mange tilfælde brydes regler af agenterne for at maksimere deres mål. Dette er ofte tilfældet med regulering. En regering indfører en politik for at forsøge at ændre agentenes adfærd i et system, og derefter er resultaterne, at agenterne flytter deres forurenende praksis til et andet land eller region, hvor der mangler regler og regeringspraksis.

Vi har set dette med globale forsøg på at regulere farligt elektronisk affald. Den internationale Basel-konvention teknisk bør tilskynde spillere til at designe deres produkter, så de er lette at genanvende og til at genindvinde materialer i slutningen af ​​livet i deres eget land, men i stedet har det øget handel med elektronisk affald til nye økonomier, hvor der er slappe miljøer love. I dette eksempel ser vi krydsningspunkt med skiftende byrde-arketype.

Rule Breaking Archetype

10. Flytning af byrden

En sådan almindelig arketype af forretnings beslutningstagere, det er her gode intentioner ofte fører til værre resultater, medmindre systemet forstås. Hvis alt hænger sammen, og vi lever på et lukket økosystem, skal du, når du træffer en beslutning, siger at øge mængden af ​​genanvendt materiale i dine produkter, flytte byrden ved at levere den ressource til en anden del af systemet (i dette tilfælde til folk finder på markedet for genbrugsmateriale). Dette defineres også som loven om utilsigtede konsekvenser af vores handlinger - de utilsigtede resultater, der opstår i dynamiske systemer.

The Shifting the Burden Archetype

11. Retter, der fikseres tilbage

Den lette udvej fører ofte tilbage ind. Når vi forsøger at løse et problem med den samme tankegang, der fik os der, anvender vi hurtige rettelser, der kun søger at løse symptomerne snarere end den grundlæggende årsag til en situation.

12. Vækstparadoks

Det er her vækst på et sted fører til et fald et andet sted. Det er en grundlæggende fysisk lov, at enhver handling har en ensartet eller modsat reaktion. Vi ved, at vi lever på en endelig planet, og vi ser, hvordan stigningen i rigdom på et sted altid kommer til bekostning af rigdom et andet sted. Dette kan flyttes ved en mere retfærdig fordeling af aktiver. Men i de fleste socialt konstruerede systemer spiller egenkapital en mindre rolle for den individuelle mulighed. Så når vi ser denne arketype spille ud, ser vi, at for noget at vokse, skal der fjernes noget andet.

Vækstparadoksens arketype

Men vent hvad med de positive arketyper i systemdynamikken?

Det, jeg synes er interessant med disse almindelige systems historier, er, at mange identificerer negativ eller uønsket adfærd over tid, men der er også mange positive systemdynamikker, der styrker effektiviteten af ​​et systems succes. Naturligvis har naturen meget at lære os meget på denne front, men det gør også de lysere sider af menneskeheden. Her er tre positive systemarketyper, jeg kan identificere:

1. Intensitet til handling

Dette sker, når agenter er motiverede til at gribe ind for de kollektive fordele på grund af en intenst fokuseret oplevelse, som det var tilfældet i Mexico City efter jordskælvet i sidste uge. Den fokuserede intensitet af behovet for at handle og de mange agenters fysiske handlinger skaber en forstærkende feedbacksløjfe af bidrag, alt sammen dedikeret til den kollektive helhed.

Intensitet til handling Positiv arketype

2. Regenerative forhold

Dette er, når aktører udvikler en positiv forstærkende feedbacksløjfe, der deler ressourcer på en regenererende og samarbejdsmæssig måde. F.eks. Skaber skoler, der understøtter deres læreres personlige og faglige udvikling, plus tilbyder ekstra ressourcer, sandsynligvis et forhold mellem læreren og skolen, der opleves som positiv og regenererende. Energi overføres derefter som et regenererende forhold til de studerende, der igen giver en positiv forpligtelse over for skolen.

De regenerative forholds positive arketype

3. Forstyrrelse af status quo

Dette sker, når individuelle indgrebshandlinger skifter status quo for en situation, så det nye driftsmiljø er mere retfærdigt for agenterne. Jeg tror, ​​dette kunne spille begge veje. Hvis interventionen ikke måles baseret på de andre systemets arketyper, kan det være, at det kollektive resultat er værre stillet for nogle spillere (skift af byrden) og bedre for nogle (eksponentiel succes), men lige så velplacerede interventioner i et system kan udnytte ændringer på eksponentielt positive måder. FYI: dette er, hvad vi lærer folk at gøre på UnSchool.

For eksempel, når vi ser et anomalt element i et system som kvindelig ledelse i virksomheder, begynder vi derefter at skabe en ny type normal, der med tiden kan forstærke mere af dette nye element i systemet. Der er selvfølgelig mange vejspærrer, der er oprettet for at forhindre fremskridt, men systemer er aldrig statiske og ændrer altid. Selv et tab kan udgøres som en gevinst senere.

Status Quo-afbrydelse Positiv arketype

Jeg kunne fortsætte med dette i flere dage, men i stedet ville jeg gerne høre dine ideer om positive systemarkeartyper. Vi er lige startet et Linkedin-community for at forbinde beslutningstagere om systemændringer - her kan vi begynde at opbygge nye fortællinger omkring systemændringer og hæve de positive måder, vi alle kan bidrage til at designe en fremtid, der fungerer bedre end den nuværende status quo.

I det næste kapitel vil jeg kombinere alle disse værktøjer i systeminterventioner, idet jeg identificerer gearingspunkter og tilstande for skiftende systemdynamik. Du bliver nødt til at læse alle indtil videre kapitler for, at systeminterventioner virkelig kan synke ind.

- - - - -

Henvisninger til dette kapitel

Systemtænker

Systemer og os

Waters Foundation

Peter Senge: Den femte disciplin

Donella Meadows: Thinking is Systems

- - - - - - -

Hvis du er interesseret i at lære mere om systemtænkning og kreativ problemløsning, så tjek alle vores online klasser her.